O estúdio Coincidence, composto por talentos remanescentes da icônica Zachtronics (desenvolvedora conhecida por títulos de nicho como Opus Magnum e Shenzhen I/O), acaba de lançar seu mais novo projeto: U.V.S. Nirmana. O título é um jogo de quebra-cabeças complexo, ou "Zach-like", que coloca o jogador no comando de uma nave espacial monástica em uma peregrinação galáctica repleta de referências às religiões dhármicas. No entanto, o que poucos sabiam é que este simulador de engenharia espiritual quase foi um jogo oficial de Star Trek (Jornada nas Estrelas), a lendária franquia de ficção científica criada por Gene Roddenberry.
A transição de uma das maiores propriedades intelectuais do mundo para um jogo independente sobre rituais cósmicos e reatores que funcionam como sequenciadores musicais revela muito sobre os desafios do licenciamento em Hollywood. Em U.V.S. Nirmana, o jogador deve resolver dilemas filosóficos de outras civilizações usando válvulas e relés para destilar conceitos como "luz" e "som" em "pensamento", minimizando o chamado "fluxo". É uma experiência que mistura o rigor técnico da engenharia com uma estética ritualística e propositalmente obscura.
Como Star Trek quase se tornou um simulador de engenharia?
Zach Barth, o fundador da agora encerrada Zachtronics, revelou que a ideia original era criar um jogo focado na engenharia de Star Trek: The Next Generation (A Nova Geração). O conceito era colocar o jogador no papel de um engenheiro de baixo escalão — os famosos "camisas vermelhas" ou técnicos dos conveses inferiores — tentando extrair 2% a mais de eficiência dos sistemas da nave enquanto ouve fofocas sobre o que acontece na ponte de comando com o Capitão Picard.
Para Barth, o público da Zachtronics e os fãs de Star Trek compartilham o mesmo DNA: a obsessão por otimização. No entanto, o caminho para conseguir a licença foi um pesadelo burocrático. Na época, os direitos de Star Trek estavam divididos de forma caótica: a Paramount detinha os direitos dos filmes, enquanto a CBS controlava as séries de TV. Essa fragmentação impediu que o estúdio avançasse com uma proposta coesa que unificasse os elementos visuais e narrativos que eles desejavam explorar.
Além do interesse mecânico, havia um fascínio estético. Os artistas do estúdio estavam empolgados com a interface de usuário de Star Trek, especificamente os famosos Okudagramas (o estilo visual das telas em The Next Generation). Para um designer gráfico de jogos de puzzle, criar sistemas baseados nessa linguagem visual seria o projeto dos sonhos.
Por que Warhammer 40,000 e The Orville foram descartados?
Antes de tentarem a sorte com a Federação Unida dos Planetas, a Zachtronics explorou outras fronteiras da ficção científica. Entre os projetos engavetados estavam:
- Warhammer 40,000: Um pitch para um jogo de fábrica no universo de wargame da Games Workshop foi discutido em 2017. O projeto caiu por terra devido ao alto custo dos direitos, preocupações com a política do cenário e o medo de perder o controle criativo para a licenciadora.
- The Orville: A série de comédia e ficção científica de Seth MacFarlane foi considerada a "segunda melhor opção". Barth chegou a negociar com a Fox, mas recebeu uma apresentação bizarra que incluía desde The Orville até Thelma & Louise.
- Disney e a burocracia: Durante as conversas com a Fox, a Disney adquiriu a empresa, o que mergulhou as negociações em um limbo de política interna e mudanças de prioridades sobre quem poderia ou não desenvolver jogos com suas marcas.
Eventualmente, a Fox ofereceu a licença de The Orville, mas por um valor que Barth considerou astronômico. A conclusão do desenvolvedor foi pragmática: se The Orville era essencialmente uma paródia bem-feita de Star Trek, a Zachtronics poderia simplesmente criar sua própria versão de "Star Trek falso" sem ter que pagar taxas exorbitantes ou lidar com comitês de aprovação.
O conflito com a série Lower Decks
Em um último esforço, a equipe conseguiu contato direto com os detentores da marca Star Trek. Embora os licenciadores estivessem dispostos a colaborar, eles não queriam um simulador de engenharia sério baseado em The Next Generation. Em vez disso, eles empurraram a licença de Star Trek: Lower Decks, uma série animada de comédia que havia acabado de estrear.
Barth admitiu que, embora a série tivesse seus méritos, ele não gostava do tom humorístico exagerado e dos personagens simplistas. "Eles são personagens de desenho animado, para crianças, de certa forma. Nós fazemos jogos para adultos", afirmou o desenvolvedor. A insistência da marca em usar adesivos e o visual cartunesco de Lower Decks foi o prego no caixão para a parceria. A Zachtronics queria a tecnobaboseira séria de Geordi La Forge, não as piadas internas de uma animação frenética.
A metamorfose para U.V.S. Nirmana
Após desistirem das grandes franquias, as ideias mecânicas de sintonizar núcleos de dobra e gerenciar fluxos de energia foram retrabalhadas. O que seria um terminal da Frota Estelar transformou-se em um reator cósmico budista. Em U.V.S. Nirmana, o jogador ainda atua como um engenheiro, mas em um contexto espiritual e filosófico.
O jogo, que já está disponível no Steam (plataforma de distribuição digital da Valve), mantém a dificuldade característica dos jogos de Zach Barth, exigindo que o jogador conecte tubos e componentes para resolver relações entre termos como "forma", "amen" e "svaha". É, em essência, o simulador de engenharia de Star Trek que nunca existiu, mas vestido com as vestes de um monge galáctico.
"Poderíamos apenas fazer nosso próprio Star Trek falso e seria tão bom quanto The Orville, porque foi isso que eles fizeram: criaram seu próprio Star Trek falso", refletiu Barth sobre a decisão de seguir o caminho independente.
Por que isso importa
A jornada de U.V.S. Nirmana ilustra a tensão constante entre a criatividade indie e as restrições das grandes propriedades intelectuais. Para o jogador, isso significa:
- Liberdade mecânica: Sem as amarras de uma licença, o jogo pôde explorar temas complexos como o budismo e a filosofia sem filtros corporativos.
- O nascimento de um novo estúdio: A Coincidence prova que o espírito da Zachtronics continua vivo, mesmo após o encerramento oficial da marca original.
- Qualidade sobre nome: O caso reforça que, no gênero de puzzles, a profundidade dos sistemas (o gameplay) é mais importante para o público fiel do que uma marca famosa na capa.
- Preservação da visão: Ao recusar Lower Decks, o estúdio manteve sua identidade de criar experiências densas e voltadas para um público que busca desafios intelectuais sérios.


