Yoshiyuki Tomino, criador de Mobile Suit gundam — a franquia que definiu o gênero mecha realista nos anos 70 — recebeu em abril a Ordem do Sol Nascente (Raios de Ouro com Fita no Pescoço), uma das maiores honrarias civis do Japão. Na entrevista concedida à Kyodo News para comemorar o prêmio, ele não fez discurso de agradecimento: fez um diagnóstico duro sobre o estado da direção em anime e cinema hoje.
O que Tomino chama de 'senso de maravilhamento' — e por que ele sumiu
Para Tomino, o senso de maravilhamento não é efeito especial nem resolução 8K. É a construção deliberada de um plano que convida o espectador a procurar o personagem dentro de um cenário vasto. Ele descreve a receita clássica: cinco ou seis planos convencionais, seguidos de um plano que guia o olhar do público, e então um plano geral amplo onde o personagem se torna pequeno diante do mundo. "O público se imerge na história ao buscar o personagem no fundo enorme. Esse processo de busca é de onde vem o 'senso de maravilhamento'", explica.
Hoje, segundo ele, a tecnologia permite criar qualquer coisa — e justamente por isso sobra pouco espaço para a surpresa genuína. O diretor aponta que muitas produções exibem CG apenas porque "deram o trabalho de fazer", não porque a narrativa pede. "Esquecemos os princípios da direção e da narrativa que dão aos filmes seu senso de maravilhamento."
Close-up em 4K: quando ver os poros vira defeito, não virtude
Outro alvo de Tomino é a obsessão por alta resolução. "Imagens ficaram com resolução alta demais. Quando um close-up mostra até os poros da pele, pergunto: é realmente okay que eles fiquem visíveis? Existem personagens cujos poros não queremos ver." A crítica não é ludita; é sobre escolha de direção. câmeras digitais modernas tornam fácil capturar detalhe excessivo, e diretores inexperientes deixam a máquina ditar a estética em vez de tomar a decisão artística de suavizar, enquadrar ou cortar.
O resultado, na visão dele, são filmes que "parecem feitos do jeito fácil" — tecnicamente impecáveis, mas vazios de intenção autoral.
IA generativa: ferramenta conveniente, mas sem 'olho de diretor'
Questionado sobre IA generativa, Tomino reconhece a conveniência, mas alerta: "Muitos não têm a capacidade de julgar se ela realmente serve ao drama." Ele usa o exemplo do close-up facilitado por tecnologia: "Você consegue takes convenientes e ótimos, então o ator só precisa ser 'um pouco bom' para sustentar a cena." O perigo não é a ferramenta em si, mas a ausência do juízo diretorial que decide quando, por que e como usar cada recurso em função da narrativa.
"Existem filmes que até esquecem de seguir a narrativa. O que quero dizer é: precisamos nos esforçar para retratar o processo da própria encenação dramática."
Tomino vs. indústria atual: comparativo de filosofias
| Princípio | Visão de Tomino (direção clássica) | Tendência atual (crítica dele) |
|---|---|---|
| Uso de CG | Ferramenta a serviço do plano narrativo | Exibição de assets por terem sido caros/difíceis |
| Resolução/Close-up | Decisão artística: mostrar ou ocultar detalhe | Exibição automática de poros/texturas por capacidade técnica |
| IA Generativa | Recurso julgado pelo 'olho do diretor' para o drama | Adoção por conveniência, sem critério narrativo |
| Maravilhamento | Construído por enquadramento, ritmo e espaço negativo | Substituído por densidade visual e espectáculo técnico |
O projeto secreto: aposta de quem ainda acredita na direção
Tomino confirmou que trabalha em um novo projeto próprio, mantido em sigilo. "Se me deixarem produzir, tenho confiança de que será uma obra-prima." A frase soa arrogante isolada, mas no contexto da entrevista revela a convicção de quem passou seis décadas exercendo o ofício de diretor — não de supervisor de pipeline, não de curador de assets, mas de quem decide cada corte, cada pausa, cada silêncio em função da história.
Vale lembrar: Tomino já criticou a própria base de fãs de Gundam por focar no militarismo e ignorar a mensagem anti-guerra. Sua coerência está em cobrar intenção — seja do público, seja da indústria.
Vereditos: o melhor para cada perfil
- Para diretores e roteiristas: Releiam a entrevista como checklist. Cada plano do seu storyboard serve à narrativa ou apenas exibe capacidade técnica?
- Para produtores e estúdios: A lição não é "não use CG/IA". É: contrate diretores com autoridade para dizer "não" a esses recursos quando não servem à história.
- Para fãs e críticos: Pare de elogiar "visuais lindos" como sinônimo de boa direção. Pergunte: o que aquele plano faz com a história?
- Para estudantes de animação: Estudem a gramática do plano geral, do fora-de-quadro, do silêncio. A tecnologia muda; a linguagem cinematográfica, não.
A aposta da redação
O novo projeto de Tomino — seja lá o que for — será o teste definitivo da tese dele. Se ele conseguir provar na prática que "maravilhamento" ainda se constrói com enquadramento, ritmo e coragem de deixar o espectador buscar o personagem no escuro do fundo, a indústria terá um contraponto vivo ao discurso de que "o público só quer mais pixels".
Enquanto isso, a entrevista já cumpre função pedagógica: obriga quem faz anime e cinema a se perguntar, antes de renderizar o próximo asset ou gerar o próximo prompt: isso serve ao drama ou só ao meu portfólio técnico?


