TL;DR: Moon Studios anunciou que No Rest for the Wicked receberá 24 classes, abandonando o sistema livre que permitia evoluir personagens ao redor de armas e atributos. A mudança promete mais clareza, mas pode eliminar a liberdade que diferenciava o jogo.
Sistema original sem classes
O Early Access de No Rest for the Wicked se destacou por dispensar a escolha de classes tradicionais. Em vez disso, o jogador distribuía pontos em atributos que suportavam as armas e habilidades que realmente queria usar. Essa abordagem trouxe duas vantagens claras:
- Liberdade de experimentação: mudar de espada para arco não exigia refazer todo o build, apenas ajustar atributos.
- Co‑op orgânico: cada parceiro podia desenvolver seu próprio estilo, gerando descobertas coletivas em vez de seguir papéis predefinidos.
Entretanto, o sistema também apresentava falhas. Attribute requirements (requisitos de atributos) tornavam a troca de armas custosa para quem já havia investido pesado em um caminho específico. Além disso, a ausência de limites claros levava alguns jogadores a “acumular” pontos em múltiplas áreas, resultando em builds inflados e decisões de investimento que, ao final, geravam arrependimento.
Novo sistema de 24 classes
Moon Studios revelou que a próxima atualização introduzirá 24 classes, cada uma vinculada ao tipo de arma que o personagem empunha. As principais mudanças são:
- Remoção dos requisitos de atributos: trocar de arma será mais simples, pois não haverá mais barreiras de pontos.
- Hundreds of traits (centenas de traços): o jogador poderá equipar até seis traços simultaneamente, combinando habilidades de diferentes classes.
- Estrutura de classe flexível: apesar de existir uma “classe” base, é possível misturar habilidades de outras classes, criando builds híbridos.
Em teoria, a proposta tenta corrigir os pontos fracos do sistema livre ao mesmo tempo que mantém a personalização. Mas há questões que ainda não foram respondidas:
- Será que a abundância de traços vai realmente incentivar experimentação ou apenas criar um meta‑game onde os jogadores buscam a combinação mais poderosa?
- Como a nova estrutura afetará o senso de descoberta que o sistema original proporcionava?
- Os jogadores que já investiram horas no build livre sentirão que seu progresso foi desvalorizado?
Comparativo rápido
| Critério | Sistema livre (original) | 24 classes (novo) |
|---|---|---|
| Flexibilidade de troca de armas | Possível, mas limitada por requisitos de atributos | Ilimitada – sem requisitos de atributos |
| Clareza de progressão | Ambígua – o jogador precisava mapear sua própria curva | Mais guiada – cada classe indica um caminho claro |
| Liberdade criativa | Alta – builds emergiam de decisões individuais | Potencialmente reduzida – risco de convergência para builds otimizados |
| Complexidade de gerenciamento | Moderada – necessidade de balancear atributos | Elevada – escolha de classe + combinação de até seis traços |
| Impacto no co‑op | Cooperativo fluido, sem papéis rígidos | Possível divisão de papéis, mas ainda flexível |
Vereditos: o melhor pra cada perfil
Jogadores que amam liberdade total – Se você ainda não investiu tempo demais e valoriza a sensação de “criar seu próprio caminho”, o sistema livre ainda parece a escolha mais fiel ao espírito do jogo. A possibilidade de mudar de arma a qualquer momento, ainda que custosa, mantém o risco e a recompensa que fizeram No Rest for the Wicked se destacar.
Quem busca orientação – Para quem prefere saber exatamente onde investir pontos e quer evitar a frustração de “travar” um build, as 24 classes trazem uma curva de aprendizado mais direta. A remoção dos requisitos de atributos elimina aquele obstáculo que deixava muitos jogadores presos.
Competidores de PvE/PvP – Se o objetivo é otimizar desempenho em conteúdo desafiador, a nova grade de traços pode oferecer combinações mais eficientes, permitindo que você ajuste rapidamente sua build para enfrentar chefes ou raids.
Fãs de co‑op casual – A flexibilidade de misturar habilidades de diferentes classes pode ainda permitir que grupos experimentem papéis variados sem precisar criar múltiplas contas ou recomeçar o progresso.
O lado que ninguém está vendo
A decisão de Moon Studios pode ser vista como uma tentativa de “industrializar” a criatividade que antes era artesanal. Ao introduzir classes, a desenvolvedora cria um framework que facilita balanceamento futuro, algo essencial para um lançamento completo em 2027. Contudo, ao fazer isso, corre o risco de transformar um experimento de design em mais do mesmo: um RPG de ação onde a escolha da classe determina quase tudo.
Se a comunidade receber bem o novo sistema, a transição pode servir de exemplo para outros jogos que desejam combinar liberdade e estrutura. Se, ao contrário, os jogadores sentirem que a magia do original foi sacrificada, Moon Studios pode acabar perdendo parte da identidade que atraiu seu público inicial.
Até o beta aberto em dezembro, o que realmente importa é como esses traços vão interagir entre si e se a “soft‑class” conseguirá manter a sensação de descoberta que fez o jogo ser tão elogiado. Enquanto isso, a discussão está lançada: mais opções = mais diversão, ou mais opções = mais confusão?
Para ficar no radar
O beta aberto está marcado para dezembro de 2026, seguido de um lançamento oficial previsto para março de 2027. Fique atento às atualizações de balanceamento e aos feedbacks da comunidade nas redes sociais de Moon Studios. A decisão de adotar ou rejeitar as 24 classes pode mudar a forma como você encara o RPG de ação nos próximos anos.


