TL;DR: Ilya Kuvshinov, o ilustrador que trabalhou em Ghost in the Shell, explicou como criou o elenco de Villian:Code, desde o primeiro rascunho até a integração em 3D e Live2D.
O que aconteceu
Em outubro de 2026, a Compile Heart concedeu ao renomado artista Ilya Kuvshinov a missão de definir visualmente o novo RPG Villian:Code. A entrevista concedida a Grant Jones revelou detalhes do fluxo de trabalho, das dificuldades e das curiosidades que surgiram durante a produção.
Kuvshinov começou desenhando o grupo de protagonistas alinhados, para sentir a dinâmica de alturas, posturas e estilos de roupa. Alguns personagens foram aprovados quase que imediatamente, enquanto outros, como Anastasia, passaram por várias iterações até encontrar a assinatura visual desejada.
Além dos protagonistas, o artista participou da concepção de antagonistas, NPCs, monstros, logotipos da escola, ilustrações de cutscenes, capas e até dos retratos da UI. Ele ainda supervisionou a modelagem 3D e ajudou a adaptar os personagens para o sistema Live2D, algo que ele nunca havia feito antes.
Como chegamos aqui
O caminho até o visual final de Villian:Code foi marcado por pesquisa e experimentação. Kuvshinov mergulhou na história da moda influenciada pela ciência, estudando uniformes escolares, trajes esportivos e vestimentas tradicionais para imaginar como seriam em um futuro próximo. Essa base histórica ajudou a criar roupas que parecem avançadas, mas ainda reconhecíveis.
Durante o desenvolvimento, ele precisou equilibrar duas exigências técnicas:
- Visibilidade 360°: como o jogador pode girar a câmera livremente, cada personagem precisou ser reconhecível de qualquer ângulo.
- Detalhamento para 3D e Live2D: texturas mais complexas são possíveis em 3D, mas há que se cuidar com clipping de cabelos e mangas volumosas.
Para garantir consistência, Kuvshinov criou um guia de pintura exclusivo para o projeto, definindo paletas, pincéis, camadas e modos de mesclagem. Esse documento agilizou a produção de dezenas de personagens mantendo a identidade visual da equipe.
A colaboração com os desenvolvedores foi limitada ao aspecto visual. Embora tenha escrito um sidequest, a maior parte das decisões de gameplay e habilidades ficou a cargo da equipe de design de Live2D e programadores.
O que vem depois
Com o lançamento de Villian:Code se aproximando, os fãs podem esperar ver o resultado de todo esse esforço artístico nas telas. Os “helixes” – dispositivos auriculares exclusivos de cada personagem – prometem ser um dos destaques visuais, revelando traços de personalidade através de cor e forma.
Kuvshinov ainda não viu todas as armas e habilidades, mas está animado para testar tudo quando o jogo for lançado. Ele também deixou uma mensagem para seus seguidores: o projeto foi uma experiência coletiva que ultrapassou seu papel individual, e ele espera que os jogadores sintam a profundidade da história, do design e da trilha sonora.
Para quem acompanha o trabalho de Kuvshinov, a entrevista traz insights valiosos sobre como um artista pode adaptar seu estilo entre anime, cinema e games, mantendo a assinatura – principalmente nos olhos dos personagens – que o torna reconhecível.
Para ficar no radar
Fique de olho nas próximas atualizações de Villian:Code nas redes da Compile Heart. A arte de Kuvshinov já está circulando em materiais promocionais, e o lançamento deverá trazer ainda mais conteúdo visual para a comunidade analisar.
“É um privilégio enorme fazer parte de uma produção tão grande e única.” – Ilya Kuvshinov
Se você curte o estilo de Kuvshinov, vale a pena conferir os outros projetos dele, como a participação em Ghost in the Shell: SAC 2045, para entender como ele transita entre diferentes mídias mantendo a mesma identidade artística.


