TL;DR: Cinco jogos que ganharam o cobiçado título de Game of the Year – it takes two, dragon age: inquisition, returnal, dishonored e journey – foram rapidamente apagados da memória coletiva, seja por exigências de cooperação, falta de sequências impactantes ou simplesmente por serem eclipsados por lançamentos maiores.
Por que It Takes Two foi esquecido apesar do prêmio de GOTY?
It Takes Two, da Hazelight Studios, recebeu o Game of the Year de 2021 no The Game Awards por reinventar a cooperação em 2‑player. O problema, porém, está no próprio DNA do jogo: ele só funciona quando duas pessoas jogam simultaneamente, seja no mesmo sofá ou online. Essa dependência cria uma barreira de entrada – se você não tem um parceiro disponível, o título perde grande parte da sua atratividade. Sem um modo single‑player robusto ou um AI que substitua o segundo jogador, a taxa de replay caiu drasticamente, e o título acabou desaparecendo das discussões após a onda inicial de hype.
O que fez Dragon Age: Inquisition cair no esquecimento?
Quando BioWare lançou Dragon Age: Inquisition em 2014, o jogo foi aclamado por sua narrativa épica, mundo aberto e produção de alto nível, garantindo o GOTY daquele ano. Contudo, a série Dragon Age entrou em um hiato prolongado; o próximo título, Dragon Age: The Veilguard, ainda não saiu, e a franquia sofreu com decisões de design inconsistentes e vendas aquém do esperado. A falta de um sequel imediato, aliada a um mercado saturado de RPGs de grande orçamento, fez com que Inquisition fosse gradualmente substituído por novidades como the witcher 3 ou cyberpunk 2077, relegando‑o ao fundo da prateleira.
Por que Returnal não resistiu ao teste do tempo?
Returnal, da desenvolvedora finlandesa Housemarque, ganhou o BAFTA de Best Game em 2022 ao combinar shooter em terceira pessoa, mecânicas roguelike e uma narrativa psicológica intrigante. Apesar da inovação, o jogo impôs uma curva de dificuldade que afastou muitos jogadores casuais. Cada morte devolvia o personagem ao ponto de partida, exigindo paciência que nem todos estavam dispostos a investir. Além disso, o sucessor espiritual Saros tentou suavizar a experiência, mas acabou sacrificando a essência que tornava Returnal especial. Sem um grande número de fãs dedicados para manter a conversa viva, o título acabou desaparecendo das listas de recomendações.
Qual o motivo de Dishonored ser deixado de lado?
O premiado Dishonored, da Arkane Studios, conquistou o BAFTA de Best Game em 2012 graças ao seu design de steampunk, liberdade de abordagem e elenco de vozes de Hollywood. Contudo, a própria força do jogo – a enorme quantidade de possibilidades – acabou sendo um ponto fraco a longo prazo. Jogadores que completaram o título de forma linear sentiam que não havia muito o que revisitar, enquanto aqueles que buscavam múltiplas abordagens precisavam de um esforço considerável para refazer o mesmo conteúdo. A sequência de 2016 não conseguiu recapturar o encanto original, e a atenção da comunidade migrou para títulos com ciclos de vida mais longos, como Deathloop ou Hades.
Por que Journey, apesar de ser um clássico, não aparece nas discussões atuais?
Journey, da Thatgamecompany, foi aclamado em 2012, recebendo o D.I.C.E. e o GDCA Game of the Year. Sua proposta minimalista – uma jornada silenciosa em um deserto com trilha sonora emocional – marcou uma era de jogos indie de alto conceito. Contudo, a própria simplicidade que o tornou memorável também limitou sua longevidade. Não há mecânicas complexas para dominar, nem um universo expansível para sequências. Desde seu lançamento, a empresa só produziu Sky: Children of Light, que, embora bonito, não atingiu o mesmo impacto cultural. Assim, Journey acabou sendo lembrado apenas como um “momento” em listas de melhores jogos, mas raramente discutido como experiência atual.
Quais fatores comuns explicam o esquecimento desses vencedores?
- Dependência de multiplayer ou cooperação: It Takes Two requer dois jogadores, limitando sua acessibilidade.
- Falta de sequência ou suporte pós‑lançamento: Dragon Age: Inquisition ficou sem continuação clara.
- Dificuldade excessiva: Returnal penaliza fatalmente o jogador, afastando o público casual.
- Design de jogo que não favorece replay: Dishonored e Journey oferecem pouca novidade em segundas partidas.
- Saturação de mercado: Grandes lançamentos posteriores ofuscam títulos premiados que não mantêm presença constante.
Onde isso pode dar?
A tendência de premiar jogos que, embora inovadores, não garantem longevidade, levanta questões sobre o próprio valor do Game of the Year. Se a indústria continua a focar em títulos que brilham apenas por um curto período, corre o risco de criar um ciclo de hype‑e‑esquecimento, onde apenas os verdadeiros “clássicos atemporais” – como The Witcher 3 ou elden ring – permanecem relevantes. Para os desenvolvedores, a lição é clara: um troféu de GOTY não substitui um plano de longo prazo que inclua suporte pós‑lançamento, modos acessíveis e, sobretudo, uma comunidade que continue falando sobre o jogo anos depois.
O que falta saber
Embora esses cinco jogos tenham sido reconhecidos como os melhores de seus respectivos anos, eles demonstram que o reconhecimento crítico não garante permanência cultural. A comunidade gamer ainda tem muito a aprender sobre como sustentar a relevância de um título após a cerimônia de premiação.
FAQ
- Por que It Takes Two não tem modo single‑player? O design de Hazelight Studios foi construído em torno da cooperação obrigatória, sem IA para substituir o segundo jogador, o que impede um modo solo tradicional.
- Existe alguma esperança de um novo Dragon Age? Até o momento, BioWare não confirmou oficialmente um próximo título, o que deixa a franquia em limbo.
- Returnal recebeu DLCs que poderiam revitalizar o jogo? Não foram lançados DLCs de grande escala; a estratégia da Housemarque foi focar em um sucessor espiritual, Saros, que acabou mudando a fórmula.


