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Executivo da Krafton critica saturação de roguelikes no mercado

· · 4 min de leitura
Pessoa exausta em frente a um computador, com garrafa de água e frutas na mesa, simbolizando o estresse do trabalho
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O que aconteceu

Durante a conferência Digital Dragons, evento focado na indústria de games realizado anualmente na Polônia, Victor Lee, diretor de investimentos para a Europa da Krafton — a gigante sul-coreana responsável por fenômenos como PUBG e publisher de Subnautica 2 —, expressou frustração com o atual cenário de propostas recebidas pela empresa. Segundo o executivo, o mercado de jogos independentes está sofrendo com uma saturação extrema de um subgênero específico: o roguelike deckbuilder.

Lee revelou ter recebido cerca de 250 pitches de projetos desse tipo apenas nos últimos 12 meses. O ponto central da crítica não é a mecânica em si, mas a falta de originalidade. O executivo afirmou categoricamente que a maioria dos desenvolvedores apresenta apenas variações superficiais de Balatro — o aclamado jogo de pôquer roguelike desenvolvido pela LocalThunk —, trocando apenas a temática das cartas, mas mantendo a estrutura central idêntica.

Para o diretor da Krafton, o termo "roguelike" tornou-se um rótulo vazio. "Roguelike não é um gênero. Pode ser qualquer coisa, desde um FPS até um jogo de cartas. Se um desenvolvedor me diz apenas que está criando um roguelike, eu não tenho a menor ideia do que se trata o produto final", pontuou Lee durante o painel sobre realidade de capital e investimentos.

Como chegamos aqui

A indústria de jogos atravessa ciclos de tendências cada vez mais curtos. O fenômeno observado por Lee segue um padrão histórico de saturação de nichos:

  • Era da Sobrevivência: Há alguns anos, o mercado foi inundado por jogos de sobrevivência e crafting após o sucesso de títulos como Minecraft e Rust.
  • A ascensão dos Roguelites: Com a popularização de mecânicas de progressão permanente em jogos de morte súbita, o termo passou a ser utilizado como um selo de "segurança" para desenvolvedores independentes.
  • Efeito Balatro: O sucesso estrondoso de Balatro em 2024 consolidou o deckbuilder como a "bola da vez" para estúdios que buscam viralização rápida, reduzindo a barreira de entrada para novos projetos.

O problema, segundo a análise técnica de Lee, é a baixa barreira de entrada. Quando um gênero se torna fácil de replicar, ele atrai uma massa de desenvolvedores que buscam o sucesso viral em vez da inovação mecânica. O executivo argumenta que, se um estúdio consegue criar um jogo em um mês, o mercado estará inevitavelmente inundado por centenas de clones similares, tornando a descoberta do produto pelos jogadores uma tarefa quase impossível para quem não possui um orçamento massivo de marketing.

O que vem depois

A visão da Krafton para o futuro de seus investimentos parece priorizar a longevidade e a especialização em detrimento da perseguição por tendências passageiras. Lee destacou que prefere trabalhar com equipes obcecadas por um gênero específico, mesmo que esse gênero não esteja no auge de popularidade no momento do pitch.

Para desenvolvedores que buscam financiamento ou parcerias editoriais, as lições deixadas pelo executivo são claras:

  1. Evite o óbvio: Se o seu jogo pode ser descrito apenas como "o título X com uma nova skin", as chances de sucesso a longo prazo são mínimas.
  2. Considere a escala: Se o risco é baixo e a barreira de entrada é pequena, o mercado estará saturado. A sobrevivência exige diferenciação técnica ou artística profunda.
  3. Foco na expertise: Investidores tendem a confiar mais em desenvolvedores que possuem um histórico de paixão e conhecimento profundo sobre um gênero, independentemente das flutuações do mercado de tendências.

Para ficar no radar

A postura da Krafton reflete uma mudança de maré entre grandes publishers, que começam a ver com ceticismo o excesso de "jogos de tendência". A aposta da redação é que veremos uma retração no financiamento para projetos que se apoiam apenas em fórmulas consagradas, com um redirecionamento de capital para títulos que demonstrem sistemas de jogo únicos ou narrativas que não dependam de mecânicas de sorte (RNG) para sustentar o engajamento.

O mercado de 2026 em diante exigirá que os estúdios independentes provem que sua "obsessão" por um gênero traz algo novo para a mesa, sob pena de verem seus projetos serem ignorados por investidores exaustos de verem a mesma fórmula repetida centenas de vezes.

Perguntas frequentes

Por que a Krafton está cansada de roguelikes?
O executivo Victor Lee aponta que o mercado está saturado com centenas de jogos que copiam a estrutura de sucessos recentes, como Balatro, sem oferecer diferenciação mecânica ou criativa.
Qual é a diferença entre roguelike e roguelite mencionada?
Embora o texto cite a distinção, o foco de Lee é que o termo 'roguelike' tornou-se um rótulo genérico e inútil para definir a jogabilidade de um título, perdendo seu significado original.
Desenvolvedores ainda devem investir em roguelikes?
Segundo a perspectiva da Krafton, investir em gêneros saturados é arriscado a menos que o estúdio consiga inovar drasticamente ou tenha uma execução impecável que se destaque da multidão de clones.
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