Este domingo o Rock Paper Shotgun oferece um panorama de críticas e análises, destacando como duke nukem forever influenciou os shooters de 2026, a crescente censura de jogos adultos no steam e projetos colaborativos como o galactic hub de no man's sky.
Como Duke Nukem Forever moldou os shooters modernos?
Embora lançado em 2011, Duke Nukem Forever (DNF) ainda reverbera nas discussões sobre o futuro dos shooters. Em um round‑table da Bullet Points Monthly, o escritor David Wolinsky descreve DNF como um "balão caro" que avisou a indústria de que os métodos antigos não eram mais sustentáveis. O jogo mostrou que o desenvolvimento interminável pode, paradoxalmente, gerar lições valiosas: os estúdios passaram a repensar mecânicas, ritmo e narrativa para evitar o mesmo destino de DNF.
"DNF construiu Xanadu, depois nos entregou um aviso de despejo. A lição inesperada foi: e se o desenvolvimento eterno fosse, na verdade, uma característica?" – David Wolinsky
Essa reflexão ajudou a moldar títulos que privilegiam atualizações constantes, modos multiplayer dinâmicos e designs que evoluem pós‑lançamento, características que hoje definem grande parte dos shooters de 2026.
Qual é a situação atual da censura de conteúdo adulto no Steam?
O jornalista Jay Castello, do site Aftermath, investigou o processo de aprovação de jogos com conteúdo sexual no Steam. Ele analisou casos como Perfect Tides (de Meredith Gran), 500 Finger Fillet (de Heather Flowers) e Future? No Thanks! (da Molleindustria).
Esses exemplos revelam uma tendência de maior escrutínio, impulsionada por leis como o Online Safety Act do Reino Unido, que exige verificação de idade para conteúdos sensíveis. Além disso, processadores de pagamento ameaçam bloquear transações de jogos adultos, forçando desenvolvedores a criar versões "sem sangue" ou a censurar partes de seus demos para evitar punições em plataformas como o YouTube.
"A pressão crescente pode gerar um efeito de gelo, desincentivando a criação de jogos mais ousados no futuro", afirma Castello.
O que significa o termo 'search action' e por que ele substitui 'Metroidvania'?
Segundo Will Butler, da Historical Games Network, o rótulo "Search Action" (ação de busca) vem ganhando força para descrever jogos que combinam exploração e combate, como as séries Metroid e Castlevania. A expressão vem do japonês tansaku‑gata akushon, que literalmente significa "ação baseada em exploração".
Essa mudança de nomenclatura tem duas motivações principais:
- Desvincular o gênero de títulos icônicos, permitindo que novos jogos sejam avaliados por seus próprios méritos.
- Alinhar o gênero à sua origem japonesa, reforçando a identidade nacional na classificação de estilos de jogo.
Assim, desenvolvedores que criam experiências de exploração livre podem evitar comparações automáticas com Metroid ou Castlevania, abrindo espaço para inovações.
Quem são os criadores por trás do Jank.cool e o que eles estão oferecendo?
O coletivo Jank.cool, surgido de um contêiner abandonado em Bournemouth, lançou uma campanha de assinatura para financiar seu conteúdo. Entre os participantes estão Alice Bell, Nic Reuben, Sin Vega e Brendan Caldwell. Eles produzem ensaios que cruzam mídia e teoria, como a comparação entre o visual novel eliza (zachtronics), o livro The Mechanic and the Luddite (de Jathan Sadowski) e o texto Several People Are Typing (de Calvin Kasulke).
Um dos ensaios de Hannah Nicklin, ex‑psicogeógrafa da Rock Paper Shotgun e diretora criativa da Die Gute Fabrik, discute o conceito de "miasma" — a nuvem tóxica da tecnocultura capitalista — e como a inteligência artificial intensifica a exploração de dados humanos.
Como funciona o Galactic Hub Project de No Man's Sky?
O Galactic Hub Project é uma comunidade de jogadores que, ao longo de mais de dez anos, construiu colônias temáticas dentro do universo de No Man's Sky. Cada colônia tem um foco distinto, incentivando a criatividade e a cooperação.
Alguns exemplos notáveis:
- Tharakis: cidade distópica dedicada a construções sombrias.
- Logisto: fábrica que gera recursos úteis para outros jogadores.
- Lobrid Conclave: ruínas congeladas que servem de ponto de encontro.
- Adtown: comunidade à beira de um lago, famosa pela estética serena.
- Hecate: colônia de permadeath que desafia os participantes a sobreviver sem salvar.
Essas iniciativas demonstram como jogos de mundo aberto podem evoluir para plataformas de construção social, mantendo o interesse dos jogadores muito além do conteúdo original.
Quais são as principais lições sobre tecnologia e exploração de dados apresentadas por Jathan Sadowski?
Em The Mechanic and the Luddite, Jathan Sadowski descreve o "miasma" como a atmosfera tóxica criada pela cultura de inovação das big techs. Ele argumenta que a tecnologia, especialmente a IA, transforma trabalhadores em meras extensões de máquinas, ao mesmo tempo que converte usuários em "dados‑como‑recurso" para extração de capital.
Essas ideias ecoam nas discussões sobre censura no Steam, mostrando que a regulação de conteúdo digital pode ser vista como uma extensão desse mesmo miasma, onde plataformas controlam não apenas o que é vendido, mas também o que pode ser criado.
O que falta saber?
O panorama apresentado neste domingo revela tendências que ainda estão em desenvolvimento. A influência de Duke Nukem Forever nos shooters de 2026 indica que o aprendizado a partir de projetos problemáticos pode gerar inovações sustentáveis. Por outro lado, a crescente censura no Steam alerta para possíveis restrições criativas que podem afetar desenvolvedores independentes.
Além disso, a adoção de termos como "Search Action" e o sucesso de comunidades como o Galactic Hub apontam para uma indústria que valoriza tanto a identidade cultural quanto a colaboração entre jogadores. Fique de olho nas próximas discussões do Bullet Points Monthly e nas atualizações de plataformas de distribuição para entender como esses movimentos moldarão o futuro dos games.


