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Dishonored: como a briga por Thief e Blade Runner criou um clássico

· · 4 min de leitura
Silhueta de um assassino com máscara estilizada sobre uma mesa de desenho com esboços conceituais e ferramentas
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Dishonored é o resultado de uma briga de diretores?

Se você acha que o design impecável de Dishonored — o aclamado jogo de ação furtiva da Arkane Studios — nasceu de uma visão única e harmoniosa, pense novamente. O título, que se tornou um marco na indústria, foi o ponto de convergência de um conflito criativo quase insustentável entre os co-diretores Raphael Colantonio e Harvey Smith. Antes de Dunwall existir, a Bethesda ofereceu ao estúdio a chance de desenvolver um novo Thief ou um jogo baseado em Blade Runner. O problema? Cada diretor queria um caminho diferente e nenhum estava disposto a ceder facilmente.

Em uma recente retrospectiva, a dupla revelou que a tensão foi tão alta que, ao final do desenvolvimento, eles sentiram que precisavam de algo próximo a uma "terapia de casal". O que hoje celebramos como uma obra-prima de imersão foi, na verdade, um campo de batalha onde visões distintas sobre stealth, atmosfera e narrativa se chocaram até se fundirem em algo novo.

Por que a Arkane quase não fez Dishonored?

A Arkane vivia um momento crítico de sobrevivência financeira quando a Bethesda surgiu com as propostas. Para Colantonio, Thief era o projeto dos sonhos, a IP que ele mais desejava tocar. Para Smith, Blade Runner representava o ápice do potencial criativo, com ideias que incluíam mecânicas complexas de análise de dados (como o computador Esper do filme) e habilidades sobre-humanas para replicantes.

A competição interna era palpável. Colantonio admitiu abertamente que teria ficado devastado se o projeto escolhido fosse Blade Runner, pois isso significaria não apenas perder a direção do jogo, mas trabalhar em algo que ele não sentia a mesma conexão profunda. Smith, por outro lado, estava igualmente investido em sua visão futurista. A Bethesda, percebendo o impasse e a instabilidade do estúdio, forçou uma solução: ou eles encontravam um terreno comum, ou o acordo seria cancelado.

Quais foram os pontos de atrito na criação?

O processo de transformar duas visões distintas em um único universo foi, nas palavras da dupla, exaustivo. Eles tiveram que negociar cada mecânica, cada elemento de design e cada pilar narrativo. O resultado foi uma mistura que, ironicamente, acabou sendo muito mais forte do que qualquer um dos projetos originais teria sido isoladamente.

  • O conflito de identidade: Enquanto um queria o stealth clássico e sombrio de Thief, o outro buscava a ficção científica densa e filosófica de Blade Runner.
  • A necessidade de compromisso: A dupla teve que dividir a autoridade de forma rígida, permitindo que cada um tivesse a palavra final em áreas específicas para evitar o colapso da produção.
  • A pressão da IP: Trabalhar em uma franquia estabelecida traz o peso das expectativas dos fãs. Ao criar Dishonored, eles puderam construir suas próprias regras sem o medo de desonrar um legado pré-existente.

Essa dinâmica de "terapia de casal" forçada criou um sistema de freios e contrapesos. Nenhuma ideia passava sem ser desafiada, o que eliminou excessos e refinou os sistemas de jogo que tornaram a jogabilidade de Dishonored tão memorável.

Onde isso pode dar?

Olhando para trás, fica claro que a "falha" em conseguir as licenças de Thief ou Blade Runner foi o maior acerto da carreira de Colantonio e Smith. A indústria de jogos está cheia de títulos licenciados que falham em capturar a essência do material original ou que se tornam genéricos demais devido às restrições dos detentores da marca.

A aposta da redação é que, se eles tivessem seguido com um dos projetos originais, teríamos um jogo tecnicamente competente, mas sem a alma e a originalidade que definiram a Arkane na última década. Dishonored não é apenas um jogo de stealth; é um estudo de caso sobre como o atrito criativo — quando bem gerido — pode forjar diamantes. O legado dessa "briga" é um universo rico, com uma identidade visual única que, até hoje, nenhum outro jogo conseguiu replicar com a mesma maestria.

Perguntas frequentes

Por que Dishonored foi criado em vez de Thief ou Blade Runner?
A Arkane não conseguiu chegar a um consenso. Como os diretores Raphael Colantonio e Harvey Smith tinham visões conflitantes e não queriam abrir mão de seus projetos favoritos, a Bethesda forçou a criação de uma nova IP que combinasse o melhor de ambos os mundos.
Qual era a relação entre os diretores durante o desenvolvimento?
Eles descreveram a relação como algo que exigia 'terapia de casal'. Havia uma competição intensa e divergências criativas constantes, o que exigiu um esforço consciente para dividir responsabilidades e chegar a um meio-termo.
O que a Arkane planejava para o jogo de Blade Runner?
Harvey Smith queria explorar mecânicas como o uso do computador Esper para análise de fotos e habilidades físicas diferenciadas para replicantes, focando na natureza não-humana dos personagens.
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