Por que a escolha de palavras importa no universo dos "core teams"?
TL;DR: A forma como descrevemos o "core team" pode inflar a visibilidade de poucos e apagar o esforço de centenas, criando hierarquias invisíveis que afetam salários, reconhecimento e até a saúde mental dos devs.
Nos últimos meses, um debate acalorado nas redes (principalmente no Bluesky) mostrou que a simples frase "star wars: galactic racer foi feito por um core team de 75 pessoas" gera dúvidas legítimas. O problema não está no número, mas na ambiguidade que a expressão "core team" carrega. Quando o termo é usado sem contexto, ele pode servir tanto como elogio a um pequeno grupo de líderes quanto como ferramenta para minimizar a contribuição de parceiros externos, freelancers e estúdios terceirizados.
Para o público brasileiro, que ainda lida com questões de precarização e falta de reconhecimento, entender essa nuance é essencial. A seguir, apresentamos um ranking de oito pontos críticos que explicam como a linguagem molda a realidade da produção de jogos.
- Definição vaga gera exclusão. O termo "core team" não tem definição institucional; ele pode referir‑se a quem está no contrato direto, a quem tem acesso ao estúdio principal ou simplesmente a quem tem amizade com os fundadores. Essa falta de clareza cria um in‑group que privilegia alguns e marginaliza outros, muitas vezes por questões de gênero, raça ou origem geográfica.
- Impacto na negociação de salários. Quando um comunicado oficial menciona apenas o "core team", os demais desenvolvedores podem ser descartados na hora de discutir remuneração ou bônus. No Brasil, onde a maioria dos profissionais trabalha como freelancer ou em regimes de contrato temporário, essa invisibilidade pode significar a diferença entre um pagamento justo e o trabalho não remunerado.
- Influência nas decisões de investimento. Investidores, como o citado representante da DICE, costumam avaliar a força de um "core team" antes de aportar capital. Se a percepção for de um grupo enxuto e experiente, o projeto pode receber mais fundos, mas ao mesmo tempo o risco de subvalorizar a rede de parceiros aumenta, gerando desequilíbrios financeiros.
- Risco de criar mitos de genialidade. A narrativa de "uma pequena equipe de gênios" alimenta o mito do criador solitário, como visto no discurso de Geoff Keighley no Summer game Fest 2025 ao falar de "uma equipe de menos de 30 desenvolvedores" para "clair obscur: expedition 33". Na prática, o jogo contou com mais de 500 nomes nos créditos, mas o público raramente conhece essa extensão.
- Desinformação ao consumidor. Jogadores que leem manchetes como "Biddy Blas vem de um core team" podem acreditar que o produto foi feito por poucos, ignorando a complexidade de pipelines distribuídos. Essa percepção simplista pode afetar a confiança do consumidor em estúdios que adotam modelos de co‑development.
- Barreiras à comunicação externa. Em projetos distribuídos, parceiros externos muitas vezes não têm acesso direto ao "core team", dificultando a troca de feedback e a visibilidade de seu trabalho. Essa segregação pode levar a atrasos, retrabalhos e até a perda de talentos que não se sentem reconhecidos.
- Consequências para a cultura organizacional. Quando a liderança se coloca como o "core", cria‑se um ambiente de cliques onde decisões críticas são tomadas por poucos. No Brasil, onde a cultura de hierarquia ainda é forte em muitas empresas, isso pode reforçar práticas de gestão autoritária e reduzir a colaboração.
- Possibilidade de reescrever a narrativa. A solução não está em eliminar o termo, mas em contextualizá‑lo. Frases como "Fuse Games liderou um modelo distribuído, coordenando um core team de 75 pessoas e mais de 1.000 colaboradores externos" trazem transparência e valorizam todos os envolvidos.
Como comunicar de forma mais precisa?
Uma abordagem clara começa por substituir o passivo – "foi feito por" – pelo ativo – "desenvolveu". Em vez de "Star Wars: Galactic Racer foi feito por um core team de 75 pessoas", escreva "Fuse Games desenvolveu Star Wars: Galactic Racer, coordenando um core team de 75 profissionais e uma rede de parceiros que totalizou cerca de 1.100 colaboradores". Essa mudança simples destaca a agência da empresa principal e reconhece o esforço coletivo.
Além disso, incluir um quadro resumido nos comunicados pode ajudar:
| Categoria | Quantidade |
|---|---|
| Core team (tempo integral) | 75 |
| Co‑developers externos | ~850 |
| Freelancers e consultores | ~275 |
Ao disponibilizar esses números, a mídia especializada – como a Gamesindustry.biz – tem material para evitar simplificações exageradas. Para o público brasileiro, que costuma acompanhar anúncios em portais como Game Developer e UOL Jogos, a clareza cria expectativas mais realistas e protege a reputação dos profissionais.
A escolha da redação
O debate sobre "core team" demonstra que palavras são poderosas ferramentas de inclusão ou exclusão. No Brasil, onde a indústria de games ainda luta por reconhecimento institucional, a responsabilidade de usar uma linguagem precisa recai tanto sobre jornalistas quanto sobre os próprios estúdios. Quando a narrativa reconhece todos os atores, reforça uma cultura de colaboração, diminui a sensação de hierarquia tóxica e abre portas para novos talentos.
Portanto, ao ler ou escrever sobre desenvolvimento, questione sempre quem está sendo mencionado – e quem está sendo deixado de fora. Essa prática simples pode transformar hype em fato e garantir que, no futuro, cada desenvolvedor veja seu nome nos créditos como merecido reconhecimento.


