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Astrae Oratio: Por que o visual retro de 1989 pode mudar RPGs

· · 4 min de leitura
Jovem correndo na rua neon de Tóquio, vestindo leggings fluorescentes, segurando garrafa d’água e smartwatch
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TL;DR: Astrae Oratio chega com visual inspirado nos anos 80, usando texturas densas que lembram a era de transição entre celulóide e digital, e coloca magia como detalhe inesperado nas ruas de Tóquio de 1989.

Astrae Oratio adota visual retro inspirado na transição cel‑digital

Kim In, mais conhecido no cenário como hwansang, trocou o estilo limpo que marcou projetos como K‑On! e Lucky Star por algo mais “pesado”. O artista explicou que quer resgatar o aspecto das animações que ainda carregavam a marca das celulóides, mas já começavam a ser digitalizadas. O resultado são texturas que parecem ter sido pintadas à mão, com linhas mais grossas e sombreamento que dão a sensação de que o desenho ainda tem “gosto de papel”.

Essa escolha estética não foi feita ao acaso. O jogo se passa em Tóquio de 1989, um ponto de inflexão cultural e tecnológica no Japão, onde o neon ainda domina as ruas e os primeiros passos da computação pessoal começam a aparecer nos lares. A equipe de arte, liderada por DoReMi e com apoio de feev99 nos fundos, usou pesquisas de campo – inclusive caminhadas por Minato – para garantir que cada cenário fosse reconhecível, ainda que estilizado.

Por que esse visual importa para RPGs de magical girl?

RPGs de magical girl costumam abraçar um visual brilhante, quase “candy‑colored”. Astrae Oratio quebra esse molde ao inserir a magia como elemento quase “fora do quadro”. Em vez de varinhas cintilantes que surgem a cada passo, a magia aparece como pequenas anomalias: um prédio coberto de trepadeiras inesperadas ou uma bruxa vestida de preto entre a multidão, ignorada pelos transeuntes. Essa abordagem lembra o “easter egg” dos games antigos, onde o jogador precisava observar o cenário para descobrir segredos.

A decisão de usar um estilo mais analógico também cria uma ponte emocional com quem viveu o fim dos 80. A nostalgia não é apenas estética; ela traz à tona a sensação de descoberta que os animes da época proporcionavam, quando cada frame ainda era um trabalho artesanal. Para novos jogadores, isso pode representar uma experiência fresca, enquanto para veteranos funciona como um convite para reviver memórias.

Como fãs e mercado têm reagido ao anúncio?

Desde que a entrevista foi divulgada pela NC, as reações têm sido intensas nas redes. Alguns pontos que se destacam:

  • Comunidade de RPGs: Muitos elogiam a ousadia de fugir do visual “polido” típico, apontando que isso pode abrir espaço para mais experimentação estética.
  • Fãs de anime retro: Comentários no Twitter e no Discord celebram a homenagem à era de transição cel‑digital, citando títulos como Laid‑Back Camp como referência.
  • Especialistas em arte de jogos: Alguns críticos apontam que o sucesso dependerá de como a textura pesada será aplicada nos personagens em movimento, temendo que a “grossura” atrapalhe a fluidez das animações.
  • Mercado editorial: A apresentação do artbook no Comic Market C108 gerou interesse em colecionadores, que veem o material como peça de referência para futuros projetos.

Vale notar que, apesar da empolgação, ainda não há data oficial de lançamento. A expectativa, porém, está alta, especialmente entre quem acompanha os trabalhos de hwansang desde Blue Archive.

O que esperar nos próximos meses?

Com a fase de pesquisa de campo concluída, a equipe de Dynamis One deve focar na implementação das mecânicas de combate e na integração dos elementos visuais ao engine. A NC ainda não revelou detalhes de distribuição, mas a estratégia parece ser um lançamento digital seguido de eventos presenciais em feiras de games, como o próximo Comic Market.

Alguns indícios de caminho:

  1. Mais teasers de arte conceitual, provavelmente mostrando a combinação de cenários urbanos com efeitos mágicos sutis.
  2. Possível demonstração de gameplay em eventos de desenvolvedores, para validar se a estética “pesada” funciona em animações rápidas.
  3. Continuação da campanha de marketing focada em nostalgia, usando hashtags que remetam a 1989 e à transição cel‑digital.

Se tudo correr como o planejado, Astrae Oratio pode chegar a ser citado como referência para futuros RPGs que queiram explorar estilos retro, especialmente aqueles que buscam equilibrar tradição e inovação visual.

Para ficar no radar

Enquanto aguardamos um anúncio oficial de data, vale ficar de olho nas redes da NC e da Dynamis One. Atualizações costumam aparecer primeiro em perfis de desenvolvedores no Twitter e em streams de eventos como o Comic Market. Além disso, o artbook já está disponível para pré‑compra em algumas lojas especializadas – um bom indicativo de que a equipe está preparando material físico para os fãs mais dedicados.

Se você curte RPGs com uma pitada de nostalgia e está curioso para ver como a magia pode se esconder nas sombras de Tóquio de 1989, Astrae Oratio merece um lugar na sua lista de aguardados. E, claro, continue acompanhando nosso portal para mais análises e spoilers exclusivos.

Perguntas frequentes

Qual é o estilo visual de Astrae Oratio?
O jogo usa um visual retro inspirado na transição entre animação em celulóide e digital, com texturas mais densas e detalhes que lembram os animes dos anos 80.
Em que época e lugar o jogo se passa?
A história ocorre em Tóquio no ano de 1989, com locais reais como a Tokyo Tower, Rainbow Bridge e o bairro de Minato.
Quando será anunciado o lançamento de Astrae Oratio?
Até o momento não há data oficial; a NC ainda não divulgou informações sobre o lançamento.
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