O Reddit AMA da Larian sobre Divinity foi concluído e, com ele, surgem vários detalhes novos sobre o próximo jogo da desenvolvedora de Baldur’s Gate 3.
Reunimos todas as novas informações reveladas durante o Reddit AMA dos vários membros da equipe da Larian que participaram.
Primeiramente, o CEO da Larian, Swen Vincke, explicou como a própria desenvolvedora mudou desde o lançamento de sucesso de Baldur’s Gate 3 em 2023. “Éramos 411 pessoas no final de BG3 e temos cerca de 500 pessoas trabalhando em Divinity agora”, confirmou ele. “Nossas equipes evoluem em função dos jogos que tentamos fazer e do que achamos que é o tamanho do mercado. Crescemos muito durante BG3 porque queríamos fazer um RPG cinematográfico com muitas escolhas e consequências, mas também sabíamos que havia um mercado e escalamos de acordo. Nosso crescimento diminuiu um pouco, pois temos a maior parte da equipe no lugar para fazer um grande RPG cinematográfico, mas ainda há algumas coisas que não fazíamos antes que estamos fazendo agora.”
Avançando, a Larian confirmou que o sistema de saque de Divinity incluirá itens artesanais, como Baldur’s Gate 3, em vez de saques aleatórios e dependentes do nível, vistos nos jogos Divinity: Original Sin. Como seria de esperar, Divinity terá suporte a mods 🛒 por meio de ferramentas de modding, mas não está claro se elas estarão disponíveis para o lançamento.
A Larian confirmou que Divinity terá co-op no lançamento e que os modders poderão aumentar a contagem de jogadores. “Sim, o co-op estará disponível para o lançamento!”, disse o diretor técnico Bert van Semmertier. “A quantidade de jogadores jogando juntos dependerá do tamanho final do grupo. Mas como o modding também está planejado para este projeto, os jogadores serão essencialmente livres para estender isso. Não há limite rígido para a quantidade de jogadores em co-op.”
No entanto, Divinity não oferecerá suporte a controles de movimento nativos do teclado, como WASD, logo de cara, o que significa que os modders terão que fazer suas coisas novamente, como fizeram para Baldur’s Gate 3.
Enquanto isso, Divinity será executado no motor proprietário da Larian, que inclui “mudanças significativas”. “Para cada jogo, estamos trazendo mudanças significativas ao nosso motor”, disse o chefe de gameplay Artem Titov. “Como o Divinity Engine é totalmente nossa criação, é mais fácil alterá-lo para servir a um novo jogo do que escrever um novo motor do zero.”
Divinity finalmente adiciona natação a um RPG da Larian?
Quanto às novas mecânicas, o chefe de design, Nick Pechenin, provocou: “Havia algo que me incomodava quando explorei as áreas iniciais de DOS1, DOS2 e BG3. Está bem na sua cara se você pensar sobre isso. Em Divinity, finalmente posso fazer o que queria fazer em todos os jogos anteriores.” A maioria acredita que isso se trata de natação.
Quanto à perspectiva da câmera, a câmera de Divinity funcionará de forma “muito semelhante” à de Baldur’s Gate 3, então espere um híbrido de câmera de cima para baixo e em terceira pessoa.
O CEO da Larian, Swen Vincke, não pôde dizer quando veremos o gameplay de Divinity. “Veremos”, comentou ele. “Estamos em modo de produção total agora, mas ainda temos caminhões de trabalho.” A Larian também não se pronunciou sobre as raças e classes jogáveis, mas disse que há pistas sobre as raças de Divinity no tão comentado trailer de anúncio.
Tom, lore e história de Divinity
O diretor de roteiro Adam Smith discutiu a diferença tonal entre Divinity e Divinity: Original Sin 2, dizendo: “é mais realista e você pode ter percebido algumas vibrações de terror folclórico em nosso trailer. Mas com jogos do tamanho de DOS 2 e Divinity, há muitas variações tonais à medida que você se move pelo mundo e conhece novos personagens. Espero que isso faça você rir, assustar, chocar e encantar.”
Smith também comentou sobre o lugar de Divinity no lore geral da série Divinity. “Está na mesma continuidade, mas é uma história independente”, disse Smith. “Os fãs de longa data de Divinity encontrarão muitas coisas familiares, mas nunca é apenas fanservice – tem que servir à história que estamos contando. O universo de Divinity é cheio de personagens estranhos e maravilhosos, e estou muito animado para fazer parte desse legado.”
Bert van Semmertier também tocou nisso, dizendo: “Divinity é um universo diferente de Baldur’s Gate. Embora você não precise jogar os jogos Divinity anteriores, certamente melhoraria sua diversão se você o fizesse! Você talvez reconheça certos personagens ou situações ou aprenda a explorar o grande universo que já foi construído para Divinity!”
Nick Pechenin confirmou que Divinity não manterá o sistema de armadura mágica de DOS2. “Haverá maneiras de proteger seus personagens de danos, mas você não terá que esperar antes de poder usar sua habilidade divertida nos inimigos”, disse ele. “Ainda estamos preparando um sistema que garante que você tenha que trabalhar mais para atordoar chefes sozinhos.”
A personalização de personagens de Divinity será “ainda melhor” do que a de Baldur’s Gate 3, disse a diretora de arte Alena Dubrovina, “mais cores, mais opções, mais controle!”
Tamanho e escopo de Divinity comparado a Baldur’s Gate 3
Vincke tocou no tamanho e escopo de Divinity comparado a Baldur’s Gate 3, dizendo: “Divinity pega tudo o que aprendemos com BG3 e D:OS 2 e melhora a partir daí. Em relação a BG3 – acho que o principal será mais agência e um sistema de regras que foi feito para videogames, além de valores de produção mais altos. Ah – e alguns novos amigos muito legais para conhecer.”
Então: “mais agência, mais consequências. Nós mesmos ainda não sabemos o quão grande será. Ainda estamos fazendo isso.”
A Larian fará o possível para tornar Divinity jogável no Steam Deck, dado o quão popular Baldur’s Gate 3 se mostrou na máquina de jogos portátil da Valve.
Aqui está uma divertida: o novo motor renderizará cordas em movimento corretamente e poderemos olhar para o céu?
“Não há limitação real do motor para permitir olhar para o céu”, respondeu o diretor técnico Bert van Semmertier. “Como a câmera funciona é inteiramente uma escolha de design. Ângulos de câmera alternativos são sempre considerados. Se eles beneficiarem o jogo, com certeza os adicionaremos. Quanto às cordas: você pode esperar mudanças substanciais em nosso motor de física nos jogos futuros!”
Sistemas de combate e progressão de personagem de Divinity
O chefe de design, Nick Pechenin, disse que Divinity terá um sistema de combate totalmente novo. “Passamos por nossas ideias originais para DOS1 e DOS2, olhamos novamente para como elas funcionaram na prática, pegamos algumas inspirações de nossa jornada de Acesso Antecipado de BG3 e pós-lançamento, consultamos os mapas estelares para ver o que precisamos fazer para nos mantermos competitivos – e preparamos uma nova economia de ação e sistema de progressão de personagem”, disse ele.
“O feedback dos jogadores de BG3 que tentam DOS2 pela primeira vez tem sido especialmente interessante para nós, vendo os dois mundos colidindo. Esperamos que tanto os fãs de BG3 quanto os fãs de DOS2 achem o novo sistema intuitivo, mas profundo.”
Parece que Divinity pode realmente chegar ao Nintendo Switch 2, eventualmente. “Acabamos de lançar Divinity Original Sin 2 para Switch 2! Amamos a plataforma e certamente consideraremos o Switch 2 para o próximo jogo Divinity”, disse o diretor técnico Bert van Semmertier.
Romance com lagartos?
Como um RPG da Larian, o romance estará, é claro, em Divinity. E parece que a desenvolvedora espera que os lagartos se deem bem uns com os outros. Vincke disse que estava particularmente animado para que os jogadores experimentassem um pouco de romance com lagartos: “há muito [que ele está animado para que os jogadores experimentem], mas preferimos mostrar e não contar. Dito isso – o romance com lagartos parece que será popular.”
E os orcs terão uma reviravolta especial em Divinity? “Sem dizer quais espécies estão no jogo, todas elas têm algo único”, é tudo o que Vincke diria.
Quanto aos companheiros, Adam Smith reconheceu a crítica comum de que os membros do grupo de Baldur’s Gate 3 não têm tanto relacionamento entre si ou não conversam tanto uns com os outros quanto os membros do grupo em alguns outros jogos. Isso é algo que a Larian está procurando melhorar para Divinity. “Sim, o objetivo é ter mais interações entre os membros do grupo, e nem sempre será apenas conversar”, ele provocou.
O roteirista sênior de Divinity, Kevin VanOrd, expandiu sobre os relacionamentos dos companheiros, observando as melhorias narrativas que ele gostaria de ver para o jogo: “primeiramente, ter mais interação entre os companheiros – não apenas com mais e melhores brincadeiras, mas para que eles desenvolvam relacionamentos mais profundos uns com os outros, assim como fazem com os jogadores. Em segundo lugar, aumentar a amizade e o romance do jogador de forma mais sutil, para que a construção do relacionamento pareça natural.”
Divinity será como aquele trailer de anúncio horripilante?
E quanto ao trailer de anúncio horripilante de Divinity? Vincke respondeu a um fã que disse que foi impedido de jogar o jogo porque o trailer é “tão niilista e visceralmente deprimente”. O trailer é uma representação precisa do que os fãs devem esperar do jogo em si?
“Estamos criando um mundo sombrio para que você possa ser a luz na escuridão. É uma história sobre esperança”, insistiu Vincke. “Mas, claro – queremos que você experimente a agência – então também há muitas maneiras de tirar essa esperança e ser a escuridão que apaga a luz.”
Adam Smith também falou sobre ser essa “luz na escuridão”. “Se você viu nosso trailer de anúncio, você tem uma ideia de quão sombrio é o mundo de Divinity”, disse ele. “Queremos dar aos jogadores a oportunidade de serem a luz nessa escuridão – uma inspiração, um herói, um campeão. Também os deixaremos deixar o mundo ainda pior do que o encontraram. Estamos avançando o máximo que podemos na agência do jogador.”
Larian, Divinity e IA generativa
Como esperado, Vincke abordou a controvérsia da IA generativa que surgiu após o anúncio de Divinity. Ele insistiu que Divinity não incluiria nenhuma arte de IA generativa e confirmou que abandonou as ferramentas de IA generativa durante o desenvolvimento da arte conceitual. No entanto, Vincke confirmou que a Larian está usando IA generativa em outras áreas de desenvolvimento.
Aqui está a declaração completa de Vincke do Reddit AMA:
“Então, primeiro de tudo – não haverá nenhuma arte de IA generativa em Divinity. Eu sei que tem havido muita discussão sobre nós usarmos ferramentas de IA como parte da exploração da arte conceitual. Já dissemos que isso não significa que a arte conceitual real seja gerada por IA, mas entendemos que isso criou confusão. Então, para garantir que não haja espaço para dúvidas, decidimos nos abster de usar ferramentas de IA generativa durante o desenvolvimento da arte conceitual. Dessa forma, não pode haver discussão sobre a origem da arte.
“Dito isso, tentamos continuamente melhorar a velocidade com que podemos experimentar as coisas. Quanto mais iterações pudermos fazer, melhor será o gameplay em geral. Achamos que a IA generativa pode ajudar com isso e, portanto, estamos experimentando coisas em todos os departamentos. Nossa esperança é que ela possa nos ajudar a refinar ideias mais rapidamente, levando a um ciclo de desenvolvimento mais focado, menos desperdício e, finalmente, um jogo de maior qualidade.
“O importante a notar é que não geraremos ‘ativos criativos’ que acabem em um jogo sem ter 100% de certeza sobre as origens dos dados de treinamento e o consentimento daqueles que criaram os dados. Se usarmos um modelo de IA generativa para criar ativos no jogo, ele será treinado em dados que possuímos.”
O diretor de aprendizado de máquina, Gabriel Bosque, expandiu este último ponto com um pouco mais de detalhes:
“Esta é uma tecnologia totalmente nova, então eu entendo totalmente por que é difícil ver onde estão os usos positivos. Acreditamos que o aprendizado de máquina é uma ferramenta poderosa para acelerar e tornar o desenvolvimento de jogos mais eficiente e simplificado. Isso significa que nossos criativos têm mais tempo para fazer o trabalho que torna seus empregos mais gratificantes e o jogo uma experiência mais rica.
“O importante a notar é que não geramos ‘ativos criativos’ que acabem em um jogo sem ter 100% de certeza sobre as origens dos dados de treinamento e o consentimento daqueles que criaram os dados.
“Com mais de 100.000 linhas de voz programadas para estarem no jogo, gravadas por centenas de atores, e até centenas de milhares a mais a serem gravadas que não acabarão no jogo, existem ferramentas úteis para nós reduzirmos o ‘trabalho braçal mecânico’ e liberarmos tempo para equipes que estariam atoladas fazendo tarefas que as mantinham longe do que elas realmente querem estar fazendo. Além disso, nossa equipe de P&D de ML monitora e experimenta qualquer coisa que seja de ponta e que possa influenciar os pipelines de desenvolvimento de jogos do futuro. Isso é importante para nós porque fazemos nosso próprio motor.
“Mas também traçamos linhas na areia. Nos comprometemos explicitamente em nossos contratos de atores a não usar as gravações para treinar ou construir modeladores de voz de IA, porque estamos cientes de quão sensível pode ser gerar artificialmente a voz de um ator. Mesmo que um ator estivesse disposto a concordar com isso se o compensássemos, atualmente não nos sentimos confortáveis em incluir uma voz gerada por IA em nossos jogos.”
O diretor de roteiro Adam Smith confirmou que essa postura sobre IA generativa também se aplica à escrita. “Não temos nenhuma geração de texto tocando em nossos diálogos, entradas de diário ou outras escritas em Divinity”, disse ele.
“Tínhamos um grupo limitado experimentando ferramentas para gerar texto, mas os resultados atingiram um 3/10 no máximo e essas ferramentas são para fins de pesquisa, não para uso em Divinity. Mesmo meus piores primeiros rascunhos – e há MUITOS deles – são pelo menos um 4/10 (embora Swen possa discordar :p), e a quantidade de iteração necessária para obter até mesmo linhas individuais com a qualidade que queremos é enorme. Do stub inicial à linha que gravamos e enviamos, há muitos olhos e mãos envolvidos em acertar um diálogo.”
Então, em quais áreas a Larian usa IA generativa e o que significa por um “ativo criativo”? “Atualmente, há um exemplo de ativos gerados por ML que acabam no jogo e que está dentro de nosso pipeline de cinemáticas e animação”, explicou Bosque. “Neste pipeline, tentamos capturar as performances dos atores da melhor maneira possível, então usamos modelos de ML para limpar, retarget e até mesmo adicionar movimento quando não é capturado por movimento. Esses modelos são treinados exclusivamente com dados da Larian.”
Wesley é Diretor de Notícias da IGN. Encontre-o no Twitter em @wyp100. Você pode entrar em contato com Wesley em [email protected] ou confidencialmente em [email protected].
Fonte: https://www.ign.com/articles/everything-we-learned-about-divinity-from-larians-reddit-ama






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