Recém-saído de sua revelação no The Game Awards 2025, o RPG de tiro em primeira pessoa de mundo aberto No Law já está chamando a atenção por se parecer um pouco com Cyberpunk 2077 da CD Projekt. Acontece que a desenvolvedora Neon Giant esperava essas comparações, mas está ansiosa para apontar diferenças importantes.
No Law é o próximo jogo da desenvolvedora de The Ascent, o bem-recebido jogo de tiro com dois sticks com tema cyberpunk lançado em 2021. No Law vê a Neon Giant mudar a perspectiva não apenas em termos da câmera, mas também do tom, para uma estética cyberpunk mais realista que gira em torno de uma única cidade. E com base no trailer de estreia, No Law está transmitindo grandes vibrações de Cyberpunk 2077.
Em uma entrevista à IGN antes do anúncio, os co-fundadores e co-diretores criativos Tor Frick e Arcade Berg explicaram por que a Neon Giant optou por um jogo totalmente novo em vez de, digamos, The Ascent 2, ou mesmo por uma sequência de The Ascent em primeira pessoa. Falamos sobre tudo, desde a sensação da cidade até o combate, o impacto das escolhas de diálogo até o ataque de chute de aparência divertida.
IGN: Como vocês decidiram por este projeto, bem como por uma mudança para a primeira pessoa?
Tor Frick: Na verdade, tanto eu quanto Arcade, mas também uma grande parte da equipe, viemos de um histórico de jogos em primeira pessoa. E para nós, foi The Ascent que foi o território novo e desconhecido, onde nunca tínhamos feito um jogo de tiro com dois sticks, nada parecido antes. Então, com este jogo, na verdade, sentimos que estamos voltando às nossas raízes e às coisas com as quais nos sentimos mais confortáveis como desenvolvedores. Então, isso é uma grande parte disso. Queríamos fazer algo pelo qual a equipe fosse muito apaixonada e algo que se encaixasse nos indivíduos da equipe. Trabalhamos em muitas franquias em primeira pessoa ao longo dos anos, uma grande parte das grandes, e para nós, isso é algo que nos sentimos confortáveis em tentar assumir algo mais ambicioso. Estamos familiarizados em fazer jogos ambiciosos em primeira pessoa com alta fidelidade, especialmente jogos para um jogador. Então, para nós, foi um passo natural. O que queremos fazer como equipe? Era pegar um jogo em primeira pessoa para um jogador e levá-lo ainda mais longe.
Acho que também com a perspectiva em primeira pessoa, uma grande razão para isso também é que, em The Ascent, nos concentramos muito na construção do mundo, na história e no clima, e realmente gostamos de construir jogos onde você pode mergulhar no mundo. Isso era algo que realmente queríamos nos aprofundar muito com este jogo. Porque em primeira pessoa você pode realmente apreciar toda a pequena narrativa, e há muito mais histórias para contar. E isso é algo que sentimos falta em The Ascent um pouco, para ser um pouco mais íntimo com tudo. Então, essa é uma grande razão também.
IGN: Eu me pergunto se vocês foram inspirados pelo incrível trabalho de modding que aconteceu com The Ascent. Lembro-me de ter visto imagens do jogo em primeira pessoa, e parecia incrível, quase como se tivesse nascido para ser esse tipo de coisa. E eu me pergunto se ver isso talvez tenha desempenhado um papel?
Arcade Berg: Eu não acho que isso mudou, mas ficamos muito felizes quando isso aconteceu. Houve muita repercussão positiva em torno de The Ascent por causa disso. E o bom é que quando alguém na internet faz algo, não temos que ser responsabilizados. Mas foi muito divertido para nós, isso e o modo de foto são apenas duas coisas incríveis para o jogo e para nós, o estúdio, apenas ver o quanto as pessoas se importam e como ele ganhou longevidade graças a isso. Porque The Ascent tem um começo, meio e fim, não é um produto de serviço ao vivo contínuo. Então, é muito divertido ver que as pessoas ainda estão postando coisas até hoje.
IGN: The Ascent foi incrivelmente detalhado. Com base no trailer de No Law, vocês estão fazendo a mesma coisa aqui.
Tor Frick: Sim, com certeza. Acho que isso é algo que definitivamente queríamos impulsionar muito neste jogo. Queremos que a fidelidade seja extremamente alta e a densidade seja extremamente alta. Para nós, é mais importante ter densidade do que ter tamanho. E isso vale para tudo, não apenas para os recursos de arte, mas para o próprio jogo. Queremos fazer algo que pareça íntimo, tanto os pequenos espaços em que você está, mas também… não é uma coisa extensa. É um mundo e um jogo de detalhes muito íntimos e alta densidade.
Arcade Berg: Também é divertido porque, embora haja muita coisa que lembra muito The Ascent e haja coisas que você reconhecerá porque gostamos delas e são os mesmos caras que estão fazendo, então você verá muito desse mesmo DNA, se quiser, ainda é um desafio muito divertido. Porque enquanto The Ascent é pura ficção científica, tudo é projetado para estar nesta arcologia, certo? Este jogo é muito mais realista. Ainda é cyberpunk, ainda é alta tecnologia, ainda é muito legal. É muito importante para nós que tudo o que você faz em nossos jogos ainda esteja fundamentado na ficção desse mundo. Sempre faz sentido nesse mundo. Mas nesta cidade você está no chão, há vegetação, há vida, é um tipo diferente de mundo cyberpunk. Então, novamente, criativamente, temos que ter soluções diferentes do que escolhemos fazer em The Ascent.
Portanto, não estamos reaproveitando o mundo de The Ascent, mas agora em primeira pessoa. É um cenário completamente novo. Acho que é um cenário muito emocionante. Esperançosamente, os jogadores concordarão quando o jogo for lançado! Mas é muito divertido apenas explorar e mergulhar. Então, realmente fomos à loucura com isso. Então, por exemplo, fazemos as coisas que você esperaria, temos ciclos de dia e noite, clima, mundo vivo, tudo isso. Então, você pode realmente mergulhar na cidade e caminhar e se surpreender com a diferença distinta de estar em uma rua do parque à noite ou talvez em uma área mais exuberante e calma durante o dia, exceto que são dois mundos diferentes, mas tudo está hospedado nesta cidade.
IGN: Vocês foram tentados a colocar a câmera em primeira pessoa e fazer The Ascent 2 como um jogo em primeira pessoa? Houve algum debate interno?
Tor Frick: Não realmente. Acho que decidimos que queríamos fazer algo novo muito rapidamente, e isso porque estamos muito interessados em que o mundo que criamos se encaixe no tipo de jogo que fazemos, e o tipo de jogo que queríamos fazer não se alinhava cem por cento com o mundo de The Ascent. Então, em vez de tentar empurrar o mundo de The Ascent para algo que não era antes, preferimos fazer algo novo onde possamos fazer coisas, por exemplo, que são mais realistas em alguns casos, e mecânicas que simplesmente não funcionariam. Precisa funcionar tudo junto. Então, não queríamos transformar The Ascent em outra coisa, então é por isso.
Arcade Berg: Dito isso, é claro que amamos The Ascent, e tivemos uma discussão muito, muito breve que basicamente era, se nosso objetivo é apenas administrar um negócio financeiramente bem-sucedido, devemos começar a trabalhar em The Ascent 2 agora. Isso é sucesso garantido, dinheiro no banco, é isso que devemos fazer. Mas, novamente, não é por isso que começamos o estúdio, certo? É como, não, estamos aqui porque somos pessoas criativas e agora provavelmente estávamos um pouco criativamente gastos em The Ascent. Essa não é a próxima coisa que queremos fazer. Então, começamos com algo completamente diferente, que novamente é um risco. Acho que vai ser um sucesso estrondoso. Acho que as pessoas vão adorar o jogo. Estou muito orgulhoso do jogo, mas nunca há certeza. Mas o que eu acho que também é o melhor honestamente para os fãs e até mesmo para os jogadores não fãs por aí é que tentamos entregar um jogo divertido, criativo e inspirado. Uma das coisas que eu realmente apreciei com o feedback que recebemos para The Ascent, que eu realmente não vi da mesma forma com todos os jogos em que trabalhamos anteriormente em nossa carreira, foi como as pessoas realmente leram que havia alguma personalidade no jogo, no produto. E isso me deixa muito feliz por dentro. Eu realmente espero que consigamos fazer isso agora com este jogo também, que as pessoas possam dizer, eu posso sentir que isso foi criado por pessoas que se importaram. Isso é muito, muito importante. E eu acho que às vezes isso pode desaparecer, certo?
IGN: É um jogo cyberpunk, mas tenho certeza de que as pessoas vão compará-lo com Cyberpunk 2077. Vocês devem estar se preparando para isso. Essa é uma comparação difícil. A CD Projekt são centenas de pessoas gastando anos e anos e anos fazendo um jogo massivo. Então, como é diferente não apenas em termos de mecânica e jogabilidade, mas em termos de escopo e tom?
Tor Frick: Acho que obviamente todos os dias temos que fazer isso internamente também. Porque sabemos o que é Cyberpunk e sabemos que as pessoas vão nos comparar. Mas o jogo é muito diferente e o mundo é muito diferente. Muito disso é apenas o clima e o tom. Cyberpunk é uma experiência grande e extensa. É uma mega cidade. E nosso jogo é muito mais íntimo, tanto quando se trata da mecânica de jogo, mas também do mundo. Acho que, à medida que as pessoas virem mais do jogo, isso ficará mais aparente. É difícil fazer isso em um trailer curto como esse. Acho que você precisa ver e sentir o jogo mais. É mais uma experiência íntima, como o mundo é profundo, mas não tão grandioso. E a mesma coisa com a mecânica e a mesma coisa com a história. É muito, muito pessoal e muito, muito reativo ao seu redor como jogador, em vez de ser ambientado neste pano de fundo grandioso.
Arcade Berg: E eu acho também, temos sido muito conscientes sobre quais referências estamos usando da ficção, seja livros, histórias em quadrinhos, filmes, programas. Raramente referenciamos jogos porque esses jogos já existem. Claro que estamos cientes do que está no mercado, estamos de olho nisso. Mas criativamente estamos olhando muito para filmes de ação dos anos oitenta e noventa, ou um certo clima ali. Estamos olhando para cenas de ação de Hong Kong. Estamos olhando para histórias em quadrinhos inspiradoras, pode ser americana, pode ser mangá. Claro que temos anime ali. Mas estamos apenas olhando para muitas peças diferentes de ficção como inspiração e estamos apenas tentando colocar tudo isso aqui.
Algo que você viu em The Ascent também, há uma leve ironia, certo? Nós, como criativos, não podemos escrever sombrio e angustiado. Não é isso que queremos. Queremos violência como um espetáculo. Queremos que você se divirta quando estiver jogando um jogo. Esse é um sentimento muito importante para nós, apenas se divertir. Há um clima, há uma vibração, há um certo sentimento que esperamos que os fãs de The Ascent reconheçam, mesmo que a jogabilidade seja completamente diferente.
IGN: É descrito como primeira pessoa e RPG. Então, o que o torna um RPG?
Arcade Berg: Você está jogando um personagem escrito. É sobre um personagem chamado Grey Harker, mas você investe seu XP nas habilidades, você desbloqueia as habilidades, você equipa o equipamento do personagem. Você tem alguma personalização visual, mas ainda é desse personagem. Não estamos dando uma folha em branco. Então, trata-se muito de dizer, bem, meu cara, minha versão, eu fiz isso. E um de nossos mantras de desenvolvimento que temos é que se cem jogadores jogarem o jogo, eles devem ter cem histórias de usuários diferentes. Quando você e seus colegas se encontram e vocês conversam sobre o jogo que vocês estavam jogando ontem, é como, oh, você fez desse jeito? Oh, porque para mim isso aconteceu porque eu fiz essa outra coisa antes. E tudo se relacionará com a forma como você tem jogado o jogo, quais escolhas você tem feito, tanto na jogabilidade pura quanto nas escolhas de diálogo. E se relaciona com, bem, eu investi muito em arrombar fechaduras, esse tipo de coisa, então eu simplesmente entrei. É como, merda, sim, não, eu explodi a porta. Ambos muito válidos. O jogador nunca pode jogar o jogo errado. Isso é algo que estamos sempre dizendo. Então, é esse tipo de desenvolvimento.
IGN: Você pode moldar a história através da escolha de diálogo ou a história é linear e você apenas tem escolhas dentro dela que afetam certas coisas?
Tor Frick: O escopo é um pouco difícil de descrever, mas sim, é um jogo que tem um começo e um fim. Não é uma coisa contínua, certo? É um jogo narrativo. Tem um começo e um fim. O que acontece entre isso? O jogador não pode jogar o jogo errado. Então, muito do que se desenrola e como se desenrola depende do jogador.
IGN: Quão impactantes são essas decisões que você toma no diálogo? Quão diferente pode ser a experiência através de algo assim?
Arcade Berg: Extremamente. Então, o diálogo não é onde estamos colocando toda a pólvora. Eu não quero dar falsas pretensões. Não são os diálogos o jogo. Os diálogos estão lá para ajudar a construir o personagem, para ajudar a configurar cenas para ajudá-lo a tomar certas decisões e escolhas e consequências ou reações. Mas não é aí que estão nossos pontos fortes. Mas eles podem carregar muito peso, e há coisas que eu quero te contar, mas eu não vou estragar para ninguém, certo? Vai haver muita conversa sobre certas coisas neste jogo, pelo qual estou muito animado. Então, as consequências podem ir de minutos a muito, muito grandes.
IGN: No trailer, podemos chutar alguém de um prédio, o que parece muito divertido. Como funcionará o combate?
Tor Frick: Nós realmente queremos nos concentrar em o jogador ter muitas ferramentas interessantes para usar à sua disposição. Então, mesmo que tenhamos armas, você atira nelas, elas soam ótimas, elas parecem ótimas, queremos que haja muito mais do que isso. Nós gostamos desse tipo de ação pesada, o mesmo que em The Ascent, onde as coisas devem explodir de uma forma muito satisfatória e alta. Mas, ao mesmo tempo, queremos que haja muitas ferramentas e muitas coisas divertidas para os jogadores experimentarem. Queremos que seja muito uma caixa de ferramentas onde os jogadores possam… depende do jogador como abordar as coisas. Algumas pessoas simplesmente vão atirar com uma arma e uma SMG pela porta da frente. Algumas pessoas farão um plano muito elaborado, incluindo todos os tipos de ferramentas e gadgets, mas ainda acaba em explosões. Algumas pessoas vão jogar e será silencioso como um rato. Então, depende muito do jogador.
Arcade Berg: Quando você continua a jogar o jogo, os personagens no mundo comentarão sobre as formas como as coisas aconteceram. Então, se você é o fantasma, certo, se você é aquele cara tático, as pessoas dirão, trabalho limpo, cara, bem feito! Ou eles dirão, que porra acabou de acontecer? Nós ouvimos daqui. Nós basicamente medimos o impacto que você está tendo, o estilo de jogo que você está escolhendo, como isso está afetando tudo. Então, não estamos dizendo que um é melhor ou pior ou mais certo ou preferido, mas estamos sempre tentando responder ao tipo de personagem que você está jogando. Então, nem sempre é o mesmo, bem feito soldado, não importa o que você fez, porque às vezes não foi tão bem feito e às vezes você estava muito barulhento, às vezes como, oh, eu nem percebi que você tinha terminado… perfeito, porque eu sou furtivo. Então, nós realmente queremos ouvir isso através do jogo para reagir à forma como você tem jogado. Achamos que isso é mais divertido do que apenas a opção de diálogo.
IGN: Chutar inimigos é uma parte particularmente importante do combate?
Arcade Berg: É um dos muitos recursos que você pode escolher usar, mas o que geralmente acontece quando deixamos as pessoas jogarem uma build quando temos playtests, assim que eles encontram esse botão e eles estão em uma cidade rapidamente, bem, todo mundo simplesmente diz, boop! Não, você não pode jogar o jogo errado, mas você está chutando muitas pessoas agora!
No Law está em desenvolvimento para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X e S.





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