Tonda Ros, o criador de Blue Prince, está perto do fim de um ano triunfante. Seu jogo foi lançado com aclamação da crítica e, mais recentemente, com prêmios. Ganhou o prêmio de Melhor Jogo Indie no Golden Joystick Awards e foi indicado para Jogo do Ano e Melhor Narrativa. E foi indicado para Melhor Jogo Independente e Melhor Jogo Indie de Estreia no The Game Awards 2025. Uma colaboração recente com a iam8bit resultou em produtos do Blue Prince – um sonho para qualquer pequeno título indie. E Ros está prestes a terminar e lançar a atualização final de Blue Prince, que incluirá um modo de assistência de cor, remapeamento de controle, o tão aguardado minigame Dirigiblocks e (minha mudança favorita pessoal) a adição de um gato a Mount Holly.
Conversei com Ros no mês passado, depois que as indicações para o Golden Joystick aconteceram, mas antes que a lista do The Game Awards fosse divulgada. Como muitos dos meus colegas, meu cérebro foi devorado por Blue Prince no início deste ano, quando joguei antes do lançamento. Arruinei um diário perfeitamente bom rabiscando tentativas de soluções de quebra-cabeças e teorias da conspiração selvagens sobre o que está acontecendo em Mount Holly, e como eu poderia descascá-lo como um ovo para chegar ao que estava dentro. Fiquei incrivelmente emocionado com a fantástica volta de vitória de Blue Prince em um quebra-cabeça final, mas também fiquei absolutamente louco com o fato de que nem ele nem nenhum outro quebra-cabeça no jogo responde suficientemente a todas as perguntas que Blue Prince faz. Como Lady Clara, fiquei me perguntando por meses: Isso Nunca Termina?
Tonda Ros ainda não vai me dizer se termina ou não. Para mim, terminou – deixei Blue Prince feliz com minha experiência. Para Ros pessoalmente, Blue Prince ainda não terminou. Mas vai, eventualmente. Ele tem muitas outras aventuras muito diferentes pela frente.
Aqui está a transcrição completa da nossa entrevista, levemente editada para maior brevidade e clareza. Embora não revelemos nada de Blue Prince diretamente, mencionamos alguns dos temas do final do jogo ao longo de nossa conversa, então prossiga por sua conta e risco:
IGN: Adorei seu jogo. Obrigado por consumir mais de 100 horas da minha vida no início deste ano.
Tonda Ros: Eu digo obrigado. E também peço desculpas. Eu sabia especificamente para a imprensa que seria tipo… há tantos jogos para cobrir, certo? Então, é sempre assustador dar a alguém uma refeição muito grande porque você está tirando alguma atenção inadvertidamente de outros, o que meio que… eu não sei. Essa é uma coisa estranha de tentar entender.
IGN: É o problema do universo, certo? Quero dizer, há muita arte. Há muitas coisas. Há muitos livros que quero ler, muitos jogos que quero jogar.
Ros: Eu sei. É como escolher duas mídias, e o resto você terá que se contentar em aproveitar e apreciar casualmente. Mas para realmente, realmente apreciar uma mídia, há muito conteúdo para realmente cravar seus dentes. Então, acho que você tem que escolher pelo menos dois por vez e talvez ao longo de sua vida, você pode ter sua era de livros e depois sua era de jogos. Mas sim, é algo com que eu também luto.
IGN: Eu queria perguntar o que você está fazendo agora. Essa coisa levou oito anos da sua vida, e agora está fora e você não precisa estar constantemente corrigindo coisas ou o que quer que seja. Em que era você está? O que você está fazendo?
Ros: Quer dizer, honestamente, ainda é a era de Blue Prince. Sempre me disseram que há um ano de manutenção, mesmo que você esteja totalmente pronto no momento do lançamento. E eu fiquei tipo, “Okay.” Eu tinha ouvido isso de pessoas suficientes para apreciar que isso era verdade, embora eu realmente não entendesse. Mas definitivamente está consumindo tudo. Acho que me importo com cada pequeno detalhe, o que eu gostaria de simplesmente deixar para lá. A iam8bit está lançando alguns produtos legais baseados em Blue Prince. Muito do meu tempo é gasto hiper-focado nos detalhes da réplica da chave e coisas para tentar garantir que esteja certo. Então, um monte de coisas assim.
E então nós apenas fizemos o port para Mac, então isso estava tomando muito do meu tempo. Estou lá jogando sem parar para tentar garantir que seja o mais preciso possível com a experiência. E da mesma forma enquanto estamos trabalhando em várias atualizações à medida que avançam. Então, quero dizer, honestamente, mesmo que Blue Prince esteja fora, ainda estou totalmente focado nisso, e isso nem está contando a atualização final de Blue Prince, que tem estado presa em todas essas outras coisas que me consumiram, digamos. Provavelmente ainda falta mais um ano para entrar na minha próxima era, mas estou ansioso para finalmente seguir em frente.
IGN: Parece que há algo estranhamente poético aqui sobre um jogo que é pelo menos em parte sobre essa obsessão e não ser capaz de largar o mistério. Estamos todos tentando decidir se todos os segredos foram encontrados, e você também não conseguiu largar o jogo por razões diferentes.
Ros: Não, eu estava vivendo isso. Eu acho que minha experiência fazendo isso é que ela ecoa a jornada do jogador porque no começo o projeto era muito grockable. Eu podia entender o escopo muito facilmente e então ao longo de todo o projeto, a intrincada teia de sistemas e coisas interconectadas apenas saiu do controle. E eu acho que perto do final, eu estava tão perdido quanto qualquer um estava, e eu estava tipo, “Eu acho que em algum momento eu só tenho que lançar isso porque isso está começando a sair do meu controle.”
Eu costumo brincar que a casa tem uma mente própria. Então, mesmo que eu esteja tentando implementar novos recursos ou corrigir algumas peculiaridades da casa, a casa simplesmente não vai me deixar. E em um certo ponto, eu estava tipo, “Eu vou ter que respeitar o que Mt. Holly é.” E se ela não me deixar fazer algo, eu vou ficar tipo, “Okay, é assim que você quer ser, eu vou apenas deixar você existir como uma entidade para si mesma.” E eu acho que foi sair de – está saindo do controle é apenas eu dizendo, “Isso provavelmente vai consumir o resto da minha vida se eu não parar arbitrariamente isso em algum ponto.”
IGN: O que você acha da reação a isso? Quero dizer, obviamente tem sido muito positivo, mas eu sinto que Blue Prince decolou de uma forma que jogos desse gênero normalmente não conseguem ver.
Ros: Sim, sim. Super louco. Eu adoraria tentar descobrir – se eu pudesse me separar do meu próprio trabalho, é tipo, que conjunto de circunstâncias levou a isso? Porque eu acho que muitas coisas na vida, é como o lugar certo, a hora certa, o apetite certo. Havia uma boa janela ali onde eles só queriam entrar em algo assim que eles não tinham. E isso não quer dizer que não havia jogos como este, mas eles simplesmente por alguma razão não tinham encontrado em seus pratos antes. Então eu acho que para muitas pessoas foi ainda mais uma experiência nova do que deveria ter sido. Se talvez eles tivessem jogado muitos dos jogos do gênero, você poderia identificar que isso não é super louco. Talvez misturado, foi bem original. Mas sim, eu sempre considerei bem nichado. No teste de jogo, eu tinha uma boa noção do tipo de pessoas que gostariam. E eu também sabia que nem todos os fãs de quebra-cabeças gostariam porque a estratégia e o aspecto de jogo de tabuleiro muito difícil, não é um jogo que é fácil. E então eu pensei que isso provavelmente limitaria ainda mais o público. Então sim, ver a recepção e vê-lo explodir tem sido… eu apenas me sinto muito sortudo.
IGN: Acho que a única crítica que vejo surgir repetidamente são as pessoas que realmente gostam dos quebra-cabeças, mas que se irritam contra os elementos rogue-like ou a aleatoriedade deles, especialmente quando você sabe a resposta para um quebra-cabeça, e você só precisa daquela sala específica e você simplesmente não consegue. O que você acha disso?
Ros: Eu sabia que isso estava chegando, e é por isso que estou surpreso que o jogo foi tão popular quanto foi dado isso, porque eu tinha visto isso no teste de jogo. E eu sabia que havia algumas pessoas que simplesmente têm que ter mais controle, e é difícil para elas deixarem um pouco do controle e estarem em um sistema. Mas eu só queria fazer um jogo do jeito que eu gosto. E eu gosto quando estou em um sistema, mesmo que seja um sistema hostil, parte da diversão é descobrir uma maneira de domar a besta e navegar em torno desses desafios. E é muito codificado para jogos de tabuleiro dessa forma. E muitas vezes em jogos de tabuleiro você vai estar em situações onde você vai ter que trabalhar com as cartas que você desenha para tentar criar uma estratégia. E isso é divertido com muitos dos meus tipos favoritos de jogos de tabuleiro, é que você tem que usar essas coisas para desenvolver uma estratégia por conta própria.
Então há um nível de entrada e criatividade do jogador, que eu absolutamente amo, mas eu não acho que isso seja para todos e certamente muitas pessoas da comunidade de quebra-cabeças. Eu acho que jogos de quebra-cabeça em geral têm sido historicamente experiências lineares, e então uma grande partida como esta vai arrepiar algumas penas tradicionais com certeza.
IGN: Houve algumas discussões sobre design antagonista ao jogador este ano em torno de Blue Prince e alguns outros jogos também, sobre qual é o prazer e a alegria que você obtém ao jogar algo que parece estar constantemente lutando contra você de alguma forma.
Ros: Sim. Eu acho que isso é algo que foi amplamente resolvido em muitos jogos. Quero dizer, eu acho que se você pelo menos voltar aos anos 80 e 90, as coisas eram muito mais, digamos, menos suaves e menos – mais fricção e mais fracasso. Certamente na era do game over, apenas recebendo game overs e reiniciando era apenas um componente central. E muitas coisas eram Ghosts ‘n Goblins. Nós vamos apenas repetir isso, nós vamos repetir isso. Nós vamos apenas ficar cada vez melhores com nossa habilidade. E obviamente eu acho que como as pessoas otimizaram a jornada do jogador, eu acho que a ênfase começou a ser sobre polir e tornar a jornada do jogador muito menos turbulenta. E esse certamente não é o tipo de jogos que eu gosto. Eu gosto de ser desafiado tanto mecanicamente quanto desafiado em termos do meu próprio gosto. Talvez se eu estou acostumado a jogar um certo tipo de jogo, eu estou totalmente ok com alguém subvertendo normas de gênero ou coisas técnicas para tentar algo novo mesmo que falhe. Eu acho que é legal ver alguém tentar algo que não é a linha padrão.
IGN: Eu sinto que eu já sei a resposta para isso, mas eu tenho que perguntar. Então, pelo seu conhecimento, os jogadores encontraram tudo? Há algo restando? Isso nunca termina?
Ros: Eu não acho que eu vou responder isso.
IGN: Sim. Eu tinha que tentar.
Ros: Eu acho que as pessoas estão desconfiadas de que eu estou relutante em responder isso. Tudo o que eu posso dizer é que é projetado para um único jogador ser capaz de experimentar tudo no jogo.
IGN: Eu sinto que se você se aprofundou o suficiente em Blue Prince, é bem fácil entender por que você não quer responder essa pergunta.
Ros: Sim, sim. E é provavelmente apenas meu tipo de personalidade. Eu sinto que eu provavelmente não gostaria de responder essa pergunta para nada que eu faço porque responder essa pergunta definitivamente vai fechar um pouco da magia de alguma forma, eu acho. Eu acho que enquanto houver uma chance de que haja mais para descobrir, então haverá a esperança de jogadores ou digamos a exploração. É como na fronteira. Quando há território inexplorado, então os aventureiros ainda podem sonhar. Mesmo que eles nunca vão para esses territórios, ainda há a imaginação do que existe nas florestas que nunca foram exploradas. E então com o Google Maps e coisas, e agora as massas de terra são todas exploradas. Alguma dessa magia e imaginação é pelo menos restringida.
IGN: Esta é talvez alguma da mesma pergunta. Mas você consideraria adicionar mais a Blue Prince? Quero dizer, você disse que esta será a atualização final em que você está trabalhando. Isso é totalmente contra o espírito disso?
Ros: Sim, quero dizer, eu não sei o espírito disso, mas para mim, eu amo jogos completos. E eu amo quando algo é definitivamente feito. Então eu tinha tentado o meu melhor para colocar tudo no jogo no lançamento porque isso era algo que eu realmente queria. Eu não queria estar eternamente atualizando isso. Bem, tudo o que eu posso dizer é que há uma quantidade definitiva de coisas no jogo que está planejada, e algumas delas tiveram que ser sacrificadas para aumentar a estabilidade e trabalhar em alguns dos sistemas de funcionamento para ter uma experiência mais suave para todos.
Havia algumas cenas e cutscenes que estavam em processo de criação, mas eu estava tipo, “Se eu me concentrar nessas, eu não vou ser capaz de me concentrar em nenhum dos bugs restantes ou coisas de jogabilidade.” E isso é apenas um fato de ser meu primeiro jogo e ser uma equipe tão pequena de apenas eu e algumas pessoas me ajudando. Que eu tinha que entender minhas próprias limitações e estar tipo, okay, mesmo que artisticamente eu gostaria que esta pudesse ser uma experiência totalmente completa no lançamento e obter todas essas cutscenes e elementos de jogabilidade, mas eu consegui colocar tudo em termos de jogabilidade no jogo com a exceção de um jogo de arcade, que era apenas, é apenas um mini-jogo autônomo e realmente – é completamente separado do resto de Blue Prince.
Então esse era um fácil de isolar porque é tipo isso era apenas tipo, eu nem sei por que eu queria fazer um mini-jogo dentro de um jogo para meu primeiro jogo. Mas algumas dessas ideias que eu tenho, eu estou apenas tipo, “Oh, eu realmente adoraria tentar isso.” E em algum ponto, tinha se entrelaçado demais no fio para eu remover completamente, pelo menos com o tempo que eu tinha.
IGN: E quanto a outras traduções de idiomas? Eu estou obviamente muito ciente do fato de que traduzir isso é um campo minado por causa da forma como os quebra-cabeças funcionam, mas eu sei que essa foi uma das coisas que foi criticada sobre isso no lançamento, é que não há realmente nenhuma maneira de jogá-lo se você não fala inglês.
Ros: E eu acho que o quão difícil é realmente me atrai porque é quase como um empreendimento histórico de localização, e me atrai porque eu sinto que seria um desafio tão legal de fazer. Agora, provavelmente o número de localizadores e o número de específicos – não são nem apenas localizadores ou tradutores. Você realmente precisa de pessoas dessas culturas individuais que se destacam em jogos de palavras. E então reunir esse time dos sonhos e enfrentar isso é tipo, é algo que eu tenho pensado muito e algo que realmente me atrai como um desafio.
Agora, a troca é que provavelmente levaria anos da minha vida, pelo menos um ano por idioma para fazer. E então você entra nessa coisa realmente estranha de que eu estaria desistindo de jogos futuros para tornar Blue Prince mais acessível. E essa é uma escala de equilíbrio louca que eu não tenho certeza de como proceder. Digamos que é algo em que eu estou muito interessado que tem muitas trocas criativamente com o quanto de tempo eu tenho apenas na minha vida para fazer outros jogos. Quanto tempo eu quero dar a isso? Mas é atraente, digamos. É atraente de muitas maneiras. Não apenas para deixar Blue Prince ser capaz de ser experimentado por mais pessoas, mas é – se você não jogou o jogo totalmente, você pode não entender o quão impossível é um empreendimento. Mas eu vou dizer que é absurdamente difícil.
IGN: Eu acho que pensando sobre isso e seguindo em frente de Blue Prince, o que vem a seguir? Este foi seu primeiro jogo. Você vai fazer outro? Você quer fazer outra coisa?
Ros: Sim. Sempre será algo mais. Eu posso dizer que eu nunca vou fazer uma sequência do meu trabalho porque eu amo criar algo autônomo e então seguir para algo completamente diferente. Provavelmente nem estará nos mesmos gêneros exatos. Eu provavelmente vou misturar. Você vai começar a ver sobreposição. Você vai começar a ver sobreposições com alguns dos meus interesses. Então será familiar, e esperançosamente eu vou inadvertidamente ter coisas que realmente funcionaram com Blue Prince que eu vou continuar em termos de pelo menos técnicos. Mas sim, nós vamos ver. Eu estou hesitante em fazer outro jogo 3D porque para meu primeiro jogo, 3D foi tão difícil. Eu realmente queria ter feito um jogo 2D. Eu provavelmente poderia ter feito isso em cinco anos em vez de oito. Mas sim, eu acho que será algo totalmente diferente.
IGN: Você modelou toda aquela ruína subterrânea, e está enlouquecendo as pessoas porque são modelos 3D, e eles não conseguem chegar lá.
Ros: Eu sei. Muitas das cutscenes mostram muitas coisas também que nós modelamos em 3D e criamos. E para mim, é tipo eu acho que muitas outras pessoas, você teria a tentação apenas porque você fez o esforço, que você quer totalmente obter o máximo de valor possível. Mas algumas das minhas ideias são tipo, eu vou apenas ter uma ideia e é tipo, “Okay, isso vai levar três meses para fazer.” E a coisa engraçada é, eu provavelmente não tomaria essa decisão no primeiro ano de fazer o jogo. É tipo todas as suas decisões sobre tempo são contextuais ao projeto. Então é tipo, “Oh cara, eu tenho que gastar 20 dias ajustando o alinhamento do texto.” Certo? Isso soa realmente ridículo nos seus primeiros três meses do projeto. Eu vou gastar 20 dias alinhando o texto. Mas uma vez que você está oito anos dentro, você nem pisca para esse tipo de coisa. É tipo, oh, eu fiz uma mudança, e agora eu tenho que redimensionar cada imagem em todo o jogo. Isso provavelmente vai me levar um mês. E eu estou tipo, “Okay, vamos fazer isso.”
E então todas essas decisões são todas contextuais. Mas eu não realmente fujo disso porque é tipo se eu tiver uma ideia, eu geralmente não deixo o tempo ser a razão pela qual eu não faço isso, porque eu acho que muitos outros jogos estão em orçamentos temporais, não apenas monetariamente, mas eles estão em orçamentos temporais e eles têm que lançar. E isso impede que muitas ideias de alto esforço se manifestem. E eu não realmente tinha a mesma urgência para lançar. Minha decisão de lançar era apenas que eu realmente não consigo manter mais nada disso na minha cabeça. Primeiro de tudo, eu não conseguia parar de trabalhar no jogo por nem mesmo uma semana porque eu esqueceria muito.






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